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Notre méthode

Loup-Garou

Règle du Loup-Garou de Thiercelieux : rôles, déroulement et compositions

La règle du Loup-Garou pas à pas : les rôles de la boîte, l'ordre de la nuit, le vote, la fin de partie et combien de loups selon le nombre de joueurs.

Boîte française des Loups-Garous de Thiercelieux, fond rouge et noir avec le loup-garou enroulé sur lui-même
Boîte actuelle des Loups-Garous de Thiercelieux, distribuée par Asmodee. Visuel Philibert.

Au Loup-Garou de Thiercelieux, un meneur qui ne joue pas distribue en secret une carte à chaque joueur : quelques loups-garous cachés parmi les villageois. Chaque nuit les loups dévorent un villageois, chaque jour le village débat puis vote pour éliminer un suspect, et la partie s’arrête quand l’un des deux camps a éliminé tous les membres de l’autre.

Cette page suit la règle actuelle de la boîte de base (livret Zygomatic, distribuée par Asmodee, édition 2020), de 8 à 18 joueurs dès 10 ans. Vous y trouverez chaque rôle, l’ordre exact dans lequel le meneur appelle les personnages, le nombre de loups-garous conseillé pour chaque nombre de joueurs, et les points de règle que l’on lit souvent de travers, y compris sur des sites qui expliquent le jeu.

La règle du Loup-Garou en bref

Point de règleCe que dit la règle
Joueurs8 à 18, sans compter le meneur
Âge10 ans et plus
Matériel24 cartes, dont 4 Loups-Garous et 13 Simples Villageois
MeneurNe joue pas, appelle les personnages et anime les débats
NuitVoyante, puis Loups-Garous, puis Sorcière
JourAnnonce des morts, débat, vote du village
VoteMajorité des voix, la voix du Capitaine compte double
ÉgalitéLe Capitaine tranche, sinon nouveau vote, sinon personne n’est éliminé
Victoire du villageDès que le dernier Loup-Garou est éliminé
Victoire des loupsDès que le dernier Villageois est éliminé

Le matériel de la boîte de base

La boîte contient 24 cartes : 4 Loups-Garous, 13 Simples Villageois, une carte pour chacun de ces personnages : Voyante, Chasseur, Sorcière, Voleur, Cupidon, Petite Fille, et la carte Capitaine. Celle-ci se donne en plus de la carte Personnage, ce n’est pas un rôle à part.

Ces nombres comptent pour la suite. Avec la boîte seule, vous ne pouvez jamais mettre plus de 4 loups-garous en jeu, et à 18 joueurs les 13 Simples Villageois sont tous utilisés. Les extensions de la gamme (Nouvelle Lune, Le Village, Personnages, réunies dans Le Pacte) ajoutent des rôles, mais leur règle n’est pas traitée ici.

Les rôles du jeu de base

Il y a deux camps. Les Loups-Garous se réveillent chaque nuit pour dévorer un villageois, et le jour ils se font passer pour des villageois. Un loup ne peut jamais dévorer un autre loup. Les Villageois sont tous ceux qui ne sont pas loups-garous, y compris les personnages à pouvoir ci-dessous.

RôleCampPouvoir
Simple VillageoisVillageAucun, sinon son sens de l’observation et sa voix au vote
VoyanteVillageChaque nuit, voit la carte d’un joueur de son choix
SorcièreVillageUne potion de guérison et une potion d’empoisonnement, une fois chacune dans la partie
ChasseurVillageQuand il est éliminé, il élimine aussitôt un joueur de son choix
CupidonVillageLa première nuit, rend deux joueurs amoureux
Petite FilleVillagePeut espionner les loups la nuit en entrouvrant les yeux
VoleurVariableLa première nuit, peut échanger sa carte contre une des deux cartes laissées au centre
CapitaineCelui du joueur éluSa voix compte double, il tranche les égalités

Quelques précisions de la règle sur ces rôles :

  • La Sorcière peut utiliser ses deux potions la même nuit, et elle a le droit de se guérir elle-même si les loups l’ont choisie. Le matin, il peut donc y avoir 0, 1 ou 2 morts.
  • Cupidon peut se désigner lui-même comme l’un des deux amoureux. Si un amoureux meurt, l’autre meurt de chagrin immédiatement, et un amoureux ne doit jamais voter contre l’autre.
  • Le Voleur oblige à ajouter deux cartes Simple Villageois à la distribution. Si les deux cartes du centre sont des loups-garous, il doit prendre l’une d’elles.
  • Le Capitaine est élu à la majorité relative. Personne ne peut refuser ce rôle, et s’il est éliminé il désigne lui-même son successeur.

Mise en place

Les joueurs désignent ou tirent au sort un meneur. Pour une première partie, la règle conseille de confier ce rôle à quelqu’un qui connaît le jeu, ou au moins à celui qui a lu la règle.

Le meneur choisit les cartes selon le nombre de joueurs (voir le tableau plus bas), les mélange et en distribue une à chacun, face cachée. Chaque joueur regarde la sienne discrètement et la repose devant lui, toujours face cachée. Si le Voleur est en jeu, les deux cartes restantes vont au centre de la table, face cachée.

Tout le monde s’assoit en cercle. Les joueurs de Tric Trac qui animent de grandes parties conseillent un cercle sans table au milieu, pour que le meneur puisse en faire le tour sans bruit.

La première nuit

Le meneur dit « C’est la nuit, tout le village s’endort », et tous les joueurs baissent la tête et ferment les yeux. Avant la première nuit normale, la règle prévoit un tour de préparation pour les rôles qui n’agissent qu’une fois :

  1. Le Voleur se réveille, regarde les deux cartes du centre et change de personnage s’il le souhaite.
  2. Cupidon se réveille et désigne deux joueurs. Le meneur fait le tour complet de la table et touche discrètement le dos des deux amoureux.
  3. Les amoureux se réveillent, se reconnaissent et se rendorment, sans se montrer leur carte : chacun ignore le rôle de l’autre.

Le meneur enchaîne ensuite avec une nuit normale. Dans les parties simplifiées, sans Voleur ni Cupidon, ce tour de préparation n’existe pas.

Une nuit normale : l’ordre d’appel du meneur

Les personnages sont toujours appelés dans cet ordre, en sautant ceux qui ne sont pas en jeu ou déjà morts :

  1. La Voyante se réveille et désigne un joueur. Le meneur lui montre la carte de ce joueur, puis elle se rendort.
  2. Les Loups-Garous se réveillent, se reconnaissent et choisissent ensemble une victime, en silence, en la montrant du doigt. Pendant ce temps, la Petite Fille peut espionner en entrouvrant les yeux.
  3. La Sorcière se réveille. Le meneur lui montre la victime des loups. Elle peut la sauver (pouce vers le haut), empoisonner un autre joueur (pouce vers le bas), faire les deux, ou ne rien faire.

Si les loups n’arrivent pas à se mettre d’accord, il n’y a pas de mort cette nuit-là.

Le jour : débat et vote

Le meneur réveille le village : « C’est le matin, le village se réveille. » Il désigne le ou les joueurs morts dans la nuit. Ceux-ci retournent leur carte et ne peuvent plus communiquer avec les autres, ni par la parole ni par geste. Si un mort est le Chasseur, il élimine tout de suite un autre joueur. Si c’est un amoureux, l’autre meurt aussi. Si c’est le Capitaine, il nomme son successeur.

Vient ensuite le débat, cœur du jeu. Les villageois cherchent les loups, les loups se font passer pour des villageois, et la Voyante comme la Petite Fille aident le village sans trop se dévoiler. Chacun a le droit de mentir sur son rôle, mais personne ne montre sa carte.

Au signal du meneur, tout le monde pointe du doigt le joueur qu’il veut éliminer. Celui qui reçoit le plus de voix est éliminé et retourne sa carte. Puis le meneur endort le village et la nuit suivante recommence à la Voyante.

Quand élire le Capitaine ?

La règle laisse le choix : on peut l’élire dès le premier jour ou attendre quelques tours, le temps que chacun se fasse une opinion. Le Capitaine compte pour deux voix à chaque vote, pas seulement en cas d’égalité.

Fin de partie : qui gagne ?

Les Villageois gagnent dès que le dernier Loup-Garou est éliminé. Les Loups-Garous gagnent quand ils ont éliminé le dernier Villageois.

Un seul cas change les camps : si Cupidon a uni un loup-garou et un villageois, ces deux amoureux jouent ensemble et gagnent s’ils éliminent tous les autres joueurs, loups comme villageois.

Combien de loups-garous selon le nombre de joueurs ?

La règle donne une distribution pour les parties simplifiées, avec seulement des loups-garous, la Voyante et des Simples Villageois. Le nombre de joueurs ne compte pas le meneur.

JoueursLoups-GarousVoyanteSimples Villageois
8215
9216
10217
11218
12318
13319
143110
153111
163112
173113
184113

Pour ajouter des rôles, on remplace des Simples Villageois par des cartes à pouvoir, sans changer le nombre de loups. La règle conseille de les introduire peu à peu avec des débutants, et de ne pas hésiter à les utiliser avec des joueurs aguerris, même peu nombreux.

Les compositions des joueurs habitués

Sur le forum Tric Trac, les joueurs qui animent souvent des parties ne s’en tiennent pas au tableau officiel. Deux fils consacrés aux compositions donnent la même habitude : environ un quart de loups-garous. Avec cette règle, on passe à 4 loups dès 16 joueurs, là où la boîte en garde 3 jusqu’à 17.

JoueursComposition citée sur Tric TracRemarque
123 Loups-Garous, Voyante, Sorcière, Chasseur, Cupidon, 5 Simples VillageoisDonnée à l’identique par deux joueurs, dans deux fils différents
154 Loups-Garous, Voyante, Sorcière, Chasseur, Cupidon, Petite Fille, 6 Simples VillageoisProposée par un animateur de centre de loisirs
185 Loups-Garous et des rôles d’extensionDeux joueurs montent à 5 loups ; il faut alors une extension, la boîte n’a que 4 cartes Loup-Garou

Un joueur qui pratique depuis vingt ans décrit une autre proportion : un tiers de loups, un tiers de Simples Villageois et un tiers de rôles, ou bien, avec des débutants, un quart de loups, un quart de rôles et la moitié de Simples Villageois. Ce sont des habitudes de joueurs, pas des règles officielles : partez du tableau de la boîte et ajustez si les loups gagnent trop souvent, ou pas assez.

Dix points de règle souvent mal lus

Plusieurs pages qui expliquent le jeu, et le résumé que Google affiche en tête de recherche, s’écartent de la règle sur ces points. Voici ce que dit le livret actuel.

  1. L’ordre de la nuit. La Voyante se réveille avant les loups, pas après. Le résumé de Google cite « Cupidon, les Loups-Garous, la Voyante, la Sorcière », ce qui ne correspond pas au livret : Voyante, Loups-Garous, Sorcière, et Cupidon seulement la première nuit.
  2. La victoire des loups. Le livret dit que les loups gagnent quand ils ont éliminé le dernier villageois. La règle « les loups gagnent dès qu’ils sont aussi nombreux que les villageois », reprise par certains sites, est une habitude de table, pas celle de la boîte.
  3. L’égalité au vote. S’il y a un Capitaine, il départage. Sinon, on revote entre les ex aequo, et ils votent eux aussi. Si l’égalité persiste, personne n’est éliminé. On n’élit pas un Capitaine pour l’occasion.
  4. Un loup contre un villageois. Avec deux survivants, chacun vote pour l’autre : égalité, personne n’est éliminé, la nuit tombe et le loup dévore le dernier villageois. Les loups gagnent. La question a été posée telle quelle sur Tric Trac par un meneur bloqué devant 17 joueurs.
  5. Le Voleur. Il échange sa carte contre l’une des deux cartes posées au centre, jamais contre la carte d’un autre joueur.
  6. Le Chasseur. Il tire aussi quand c’est le village qui l’élimine par le vote, pas seulement quand les loups le dévorent.
  7. La Petite Fille surprise. Si un loup la voit, les loups peuvent changer d’avis et la dévorer à la place de leur victime. Il n’y a qu’un mort, pas deux. Elle n’a pas le droit d’ouvrir grand les yeux, et quand elle est en jeu, les autres n’ont pas le droit de baisser la tête ni de se cacher les yeux avec les mains.
  8. Ce que voit la Sorcière. Le meneur lui montre le joueur choisi par les loups, pas sa carte. Elle ne sait donc pas si elle sauve un simple villageois ou la Voyante.
  9. La Sorcière qui se soigne. Elle peut utiliser sa potion de guérison sur elle-même. Certaines tables l’interdisent, le livret l’autorise.
  10. Cupidon et les amoureux. Rien dans la règle de base ne fait gagner Cupidon avec le couple : il reste un villageois, sauf s’il s’est désigné lui-même amoureux.

Ce que disent les joueurs

Nous avons parcouru 207 messages répartis dans 10 fils du forum Tric Trac consacrés au jeu, de 2003 à 2026. Voici ce qui revient d’un fil à l’autre.

L’élimination est le reproche numéro un. Il apparaît dans quatre fils. Le premier mort de la nuit a été choisi sans aucune information, et à 15 ou 18 joueurs il peut attendre longtemps. Un joueur le résume : c’est « le reproche qui revient le plus ». Les défenseurs du jeu répondent que regarder la partie une fois mort a son intérêt, puisque les éliminés découvrent qui est qui, et la règle conseille de faire plusieurs parties courtes dans la soirée.

La Petite Fille divise. Dans trois fils, des meneurs la retirent ou la brident : un joueur qui ouvre franchement les yeux voit tous les loups dès la première nuit, et un fil de 2003 décrit une partie gâchée par une Petite Fille sauvée ensuite par la Sorcière. Un autre joueur répond que les enfants adorent ce rôle, et qu’il suffit de relancer une partie sans elle si elle déséquilibre la table.

Les rôles s’ajoutent un par un. Dans le fil le plus ancien, trois animateurs donnent chacun leur ordre d’introduction. Ils ne sont pas d’accord sur le détail, mais tous font entrer la Voyante dès les premières parties et gardent le Voleur pour la fin, ou ne le jouent jamais. L’un d’eux commence même par une partie sans aucun rôle, pour que chacun comprenne la mécanique.

Certaines tables ne retournent pas les cartes des morts. C’est une variante, pas la règle. Elle rend la partie plus incertaine et plus favorable aux loups, et les joueurs qui la pratiquent la réservent aux habitués. Pour des débutants, ils conseillent de montrer la carte comme le prévoit le livret.

Conseils au meneur

La règle insiste sur quelques gestes qui protègent le secret des rôles :

  • Ne jamais trahir un rôle en parlant. L’exemple du livret : « J’appelle le Voyant… heu, pardon, la Voyante. »
  • La nuit, ne pas tourner la voix vers les joueurs appelés : les autres devineraient où ils sont assis.
  • Quand la Voyante désigne un joueur, faire semblant de retourner plusieurs cartes.
  • Faire le tour complet de la table quand on touche le dos des amoureux.
  • Relancer les débats quand ils tournent en rond, et ménager le suspense en annonçant les morts.

Côté joueurs, le livret donne aussi des pistes : un loup peut voter contre un autre loup pour se couvrir, la Voyante n’a pas intérêt à accuser trop tôt le loup qu’elle a vu, et la Sorcière gagne à garder ses potions pour la fin sans attendre trop longtemps.

Si l’élimination gêne votre table

Le Loup-Garou reste le jeu des grandes tablées, de 8 à 18, ce qui le place à part dans nos jeux d’ambiance. Si vos joueurs détestent attendre sur le côté, d’autres jeux de rôles cachés gardent tout le monde jusqu’au bout.

Résistance se joue de 5 à 10 : des espions sabotent des missions, et personne n’est éliminé. Insider, de 4 à 8 en 15 minutes environ, cache un traître parmi ceux qui cherchent un mot secret. Si vous aimez justement le duel des camps cachés en plus petit comité, Shadow Hunters met de 4 à 8 joueurs face à face, avec un Loup-garou parmi les personnages, mais un joueur mort y attend aussi la fin. Bang! reprend l’idée du rôle secret au Far West, de 4 à 7. Toutes ces idées sont regroupées dans notre sélection de jeux pour une soirée entre amis.

Pour un autre jeu dont la règle se lit souvent de travers, voyez aussi notre article sur les règles de Dixit et le décompte des points.

Questions fréquentes

Combien faut-il être pour jouer au Loup-Garou ?

La boîte annonce 8 à 18 joueurs, sans compter le meneur. Le livret mentionne une façon de jouer quand on est peu nombreux, où le meneur joue aussi, mais elle est décrite sur le site de l’éditeur, pas dans la boîte.

Combien de loups-garous à 10 joueurs ?

Deux, selon la règle : 2 Loups-Garous, la Voyante et 7 Simples Villageois en partie simplifiée. Pour ajouter des rôles, on retire autant de Simples Villageois.

Dans quel ordre le meneur appelle-t-il les rôles ?

La première nuit : le Voleur, Cupidon, puis les amoureux. Ensuite, à chaque nuit : la Voyante, les Loups-Garous (pendant que la Petite Fille peut espionner), puis la Sorcière.

La Sorcière peut-elle se sauver elle-même ?

Oui. La règle l’autorise à utiliser sa potion de guérison sur elle-même si les loups l’ont choisie. Chaque potion ne sert qu’une fois dans la partie.

Que se passe-t-il si les loups ne se mettent pas d’accord ?

Personne ne meurt cette nuit-là. La règle le dit clairement : tant pis pour eux.

Un joueur mort peut-il parler ?

Non. Une fois éliminé, il retourne sa carte et ne communique plus avec les autres joueurs, même par gestes, jusqu’à la fin de la partie.

Combien de temps dure une partie ?

Philibert indique 30 minutes à 1 heure. Sur Tric Trac, un joueur parle de 20 à 40 minutes, un autre d’une demi-heure à une heure : tout dépend de la longueur des débats.

Les jeux cités dans cet article

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