Flip 7
Flip 7 : règles du jeu, variantes et stratégie
Flip 7 : la règle officielle pas à pas, les cartes Stop, Trois à la suite et Seconde Chance, le risque de doublon calculé et l'avis de 187 joueurs.

Dans Flip 7, à chaque tour de table, le donneur vous propose une carte : vous dites « encore » et la recevez face visible, ou « stop » et vous sortez de la manche en gardant la somme de vos cartes. Si vous recevez un numéro que vous avez déjà, vous sautez et marquez 0 ; si vous alignez 7 numéros différents, vous faites un Flip 7, la manche s’arrête pour tout le monde et vous gagnez 15 points supplémentaires. La partie se termine à la fin de la manche où quelqu’un atteint 200 points.
Le jeu d’Eric Olsen, illustré par O’Neil Mabile, est publié en France par Catch Up Games : à partir de 3 joueurs, dès 8 ans, 20 minutes. Cette page suit le livret français et la FAQ de l’éditeur. Vous y trouverez la règle complète, ce qui distingue les deux versions du livret qui circulent, les points que plusieurs sites résument mal, le risque de sauter calculé carte par carte, le moment où il vaut mieux s’arrêter, les variantes officielles et l’avis des joueurs d’après 187 avis et messages lus sur Philibert, Tric Trac et quatre sites de test.
Flip 7 en bref
| Point de règle | Ce que dit le livret |
|---|---|
| Joueurs | À partir de 3 ; au-delà de 18, un second paquet est conseillé |
| Âge et durée | 8 ans et plus, 20 minutes |
| Matériel | 94 cartes : 79 Numéro, 6 Bonus, 9 Spéciales |
| À votre tour | Stop (vous sortez avec vos points) ou encore (une carte face visible) |
| Doublon | Vous sautez : 0 point pour la manche |
| Flip 7 | 7 numéros différents : fin de manche pour tous, +15 points |
| Fin de partie | Au moins un joueur à 200 points en fin de manche ; le plus haut score gagne |
| Égalité | On joue une nouvelle manche |
Le matériel : 94 cartes, et douze fois plus de 12 que de 1
Le paquet suit une règle simple : chaque numéro est présent autant de fois que sa valeur. Il y a un seul 1, deux 2, trois 3, et ainsi de suite jusqu’à douze 12. S’y ajoute un 0, en un exemplaire, qui ne rapporte rien mais compte comme un numéro pour le Flip 7.
| Type | Cartes | Nombre |
|---|---|---|
| Numéro | 0 et 1 (un exemplaire), 2 (deux), 3 (trois)… 12 (douze) | 79 |
| Bonus | +2, +4, +6, +8, +10 et x2 | 6 |
| Spéciales | Stop, Trois à la suite, Seconde Chance, en 3 exemplaires chacune | 9 |
Les 79 cartes Numéro totalisent 650 points : une carte Numéro vaut 8,2 points en moyenne. C’est tout le dilemme du jeu. Un 12 rapporte gros, mais il en reste onze dans la pioche pour vous faire sauter. Un 2 ne rapporte presque rien, et il n’en reste qu’un.
Mise en place et tour de jeu
Mélangez le paquet et désignez au hasard le donneur de la première manche. En commençant par le joueur à sa gauche, puis dans le sens des aiguilles d’une montre, le donneur propose un choix à chaque joueur encore dans la manche, lui compris :
- Stop : vous sortez de la manche. Retournez vos cartes face cachée pour l’indiquer. Vous ajouterez vos points à votre total à la fin de la manche.
- Encore : le donneur vous distribue une nouvelle carte, face visible.
Chaque joueur reçoit une seule carte par tour de table, pas une série. Le premier tour ne diffère pas des autres : personne n’a intérêt à refuser sa première carte, puisqu’il n’a rien à perdre, mais c’est un tour comme les autres. Un membre de l’équipe qui a réécrit la règle française l’a précisé sur le forum de Tric Trac : la règle anglaise d’origine laissait croire le contraire.
Ce que vous recevez :
- Un numéro que vous n’avez pas : tout va bien, vous restez dans la manche. Le livret conseille d’aligner vos numéros devant vous pour les voir d’un coup d’œil.
- Un numéro que vous avez déjà : vous sautez. Votre manche s’arrête, vous ne marquez aucun point, et vous retournez vos cartes face cachée.
- Un septième numéro différent : vous réalisez un Flip 7. La manche s’arrête pour tout le monde, les joueurs qui n’ont pas sauté comptent leurs points, et vous ajoutez 15 points.
- Une carte Bonus : posez-la au-dessus de votre ligne. Elle ne compte pas comme un numéro, ne fait donc jamais sauter et n’aide pas à faire un Flip 7.
- Une carte Spéciale : vous devez appliquer son effet tout de suite (voir plus bas).
Les cartes Bonus et le calcul des points
À la fin de la manche, les joueurs qui n’ont pas sauté comptent dans cet ordre :
- la valeur de leurs cartes Numéro ;
- le double de ce total s’ils ont le x2 ;
- les cartes +2 à +10 ;
- les 15 points du Flip 7, s’ils l’ont réalisé.
Le x2 ne double que les numéros, jamais les autres bonus ni les 15 points du Flip 7. La FAQ de Catch Up donne l’exemple d’une manche finie avec 7, 11, +8 et x2 : (7 + 11) x 2 + 8 = 44 points. Elle précise aussi qu’un joueur arrêté avec seulement des Bonus marque leurs points : +2, +6 et x2 rapportent 8, puisque le x2 n’a aucun numéro à doubler.
La ligne de la photo en haut de page, 9, 4, 7, 6, 8, 12 et 11 avec le x2, vaut 57 x 2 + 15 = 129 points. Une manche pareille est rare, et la suite de cet article montre à quel point.
Les cartes Spéciales : Stop, Trois à la suite, Seconde Chance
Une carte Spéciale ne se garde pas pour plus tard. Celui qui la reçoit choisit qui elle vise, lui-même ou un autre joueur encore dans la manche ; le donneur ne décide rien. S’il est le dernier joueur encore en jeu, il doit se viser lui-même.
La carte Stop
Le joueur visé sort immédiatement de la manche, avec ses points : il les ajoutera à son total en fin de manche. C’est une sanction quand il n’a qu’un 1 devant lui, une protection quand il a 40 points. Vous pouvez vous viser vous-même, par exemple pour qu’un adversaire ne vous envoie pas un Trois à la suite avant votre prochain tour. Au premier tour, vous pouvez viser un joueur qui n’a encore reçu aucune carte : il sort alors avec 0 point.
La carte Trois à la suite
Le joueur visé reçoit les trois prochaines cartes du paquet, une par une. La distribution s’arrête s’il saute ou fait un Flip 7. Si une carte Stop ou un autre Trois à la suite sort pendant ces trois cartes, elle compte parmi les trois, mais elle n’est appliquée qu’après. Si le joueur a sauté entre-temps, le livret lui fait viser un autre joueur encore dans la manche ; la FAQ de l’éditeur dit au contraire de la défausser sans effet. Mettez-vous d’accord avant la partie. Ensuite, le donneur reprend au joueur assis à gauche de celui qui avait reçu le premier Trois à la suite.
La carte Seconde Chance
Gardez-la devant vous. Si, plus tard dans la manche, vous recevez un numéro qui vous ferait sauter, défaussez ce numéro et la Seconde Chance : vous restez dans la manche, et votre tour s’arrête là. Vous ne pouvez en avoir qu’une à la fois ; une deuxième se donne aussitôt à un autre joueur encore en jeu qui n’en a pas, ou se défausse. Elle ne protège pas d’une carte Stop, et toutes les Secondes Chances sont défaussées en fin de manche, même inutilisées.
Fin de manche, nouvelle manche et fin de partie
La manche s’arrête quand tous les joueurs sont sortis, par un stop ou en sautant, ou dès qu’un joueur réalise un Flip 7. Les cartes jouées sont mises de côté sans être remélangées, et le donneur passe le reste du paquet à son voisin de gauche, qui devient le nouveau donneur.
Quand le paquet est vide, on mélange la défausse pour en faire un nouveau. Si cela arrive en pleine manche, les cartes devant les joueurs restent où elles sont, même celles des joueurs déjà sortis.
À la fin d’une manche, si au moins un joueur a atteint ou dépassé 200 points, la partie s’arrête et le score le plus élevé l’emporte. Il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur : en cas d’égalité, on joue une nouvelle manche.
Deux livrets français : ce qui a changé
Deux versions du livret français circulent. Celle que Google propose en PDF, hébergée par la boutique Play-in, est la première. Le site du jeu, flip-7.com, publie depuis juin 2026 un fichier nommé « règles 2.0 ». Nous les avons comparés ligne à ligne.
| Point | Premier livret (PDF Play-in) | Livret 2.0 (flip-7.com) |
|---|---|---|
| Carte Spéciale sortie pendant un Trois à la suite | « Une carte spéciale » est appliquée après les trois cartes | Seulement un Stop ou un Trois à la suite ; la Seconde Chance n’attend pas |
| Partie à 2 ou en solo | Rien | Encadré « Partie à 2 ou moins ? Combien de manches vous faudra-t-il pour atteindre 200 points ? » |
| Le reste | Identique | Identique |
Le premier changement compte. Avec l’ancien livret, une Seconde Chance tirée pendant un Trois à la suite attend la fin des trois cartes, donc ne peut pas vous sauver. Avec le 2.0, vous la posez tout de suite et elle peut servir pendant ce même Trois à la suite. La FAQ de Catch Up suit le livret 2.0. Dès février 2025, un membre de l’équipe de la version française expliquait sur Tric Trac qu’elle intégrait des points clarifiés avec l’auteur, et qu’elle était sur ces points plus à jour que la règle anglaise.
Les points de règle que l’on lit de travers
- Le premier à 200 ne gagne pas forcément. La partie s’arrête à la fin de la manche, et c’est le plus haut score qui l’emporte. Nos Jeux de Société écrit dans son résumé que « le premier qui atteint un total de 200 points gagne la partie » (avant de le corriger dans ses conseils), et le test du Journal de l’Animation que les manches s’enchaînent « jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 200 points ».
- Une égalité ne fait pas un match nul. Nos Jeux de Société écrit que « les règles ne précisent rien en cas d’égalité ». Les deux livrets disent le contraire : on rejoue une manche.
- Les numéros vont de 0 à 12. Le Journal de l’Animation annonce « 79 cartes numérotées de 1 à 12 » ; de 1 à 12, il n’y en aurait que 78. Le 0 est le 79e, et il aide à faire un Flip 7.
- Le Flip 7 arrête la manche de tout le monde. Les autres joueurs encore en jeu marquent leurs points sans tirer de carte de plus. Ceux qui ont sauté restent à 0.
- Un Trois à la suite reçu avant votre premier tour ne vous oblige à rien ensuite. La FAQ le précise : avec des cartes devant vous, vous pouvez dire stop. Vous n’êtes obligé d’accepter une carte que si vous n’en avez aucune.
- La Seconde Chance ne fait pas rejouer. Une fois utilisée, votre tour s’arrête.
- Le livret et la FAQ divergent sur un cas. Un Stop ou un Trois à la suite sorti pendant un Trois à la suite qui fait sauter son joueur : le livret le fait donner à un autre joueur, la FAQ le fait défausser. La table tranche avant de commencer.
- Le joueur arrêté par un Stop garde ses cartes visibles ou cachées, peu importe. Le livret les fait retourner face cachée, la FAQ les laisse face visible jusqu’à la fin du tour. Dans les deux cas, ses points sont acquis.
- Piocher soi-même change peu le jeu, mais l’éditeur tient au donneur. La FAQ le reconnaît, et ajoute que le donneur, différent à chaque manche, fait une partie de l’ambiance : provocateur, croupier, chacun son style.
- La boîte ne s’arrête pas à 12 joueurs. Une fiche Amazon annonce « 3 à 12 joueurs » ; le livret fixe un minimum de 3 et conseille un second paquet au-delà de 18.
Probabilités : quand faut-il dire stop ?
Le livret ne donne aucun chiffre, mais sa composition permet de les calculer. Les sites qui parlent de stratégie s’arrêtent au cas d’une seule carte en main (un 12 au premier tour : 11 chances sur 93 d’en reprendre un, 11,8 %) puis estiment le reste au jugé. Voici le calcul pour des mains réelles.
Le risque de sauter, main par main
Le risque de sauter à la carte suivante est la somme des exemplaires restants de vos numéros, divisée par le nombre de cartes dans la pioche. En début de partie, avec seulement vos cartes sorties du paquet de 94 :
| Vos numéros | Points | Risque de sauter à la carte suivante |
|---|---|---|
| 1, 2, 3 | 6 | 3,3 % |
| 7 | 7 | 6,5 % |
| 12 | 12 | 11,8 % |
| 7, 8 | 15 | 14,1 % |
| 12, 11 | 23 | 22,8 % |
| 5, 6, 7, 8 | 26 | 24,4 % |
| 12, 11, 10 | 33 | 33,0 % |
| 2, 4, 6, 8, 10, 12 | 42 | 40,9 % |
| 12, 11, 10, 9 | 42 | 42,2 % |
| 8, 9, 10, 11, 12 | 50 | 50,6 % |
Retenez l’ordre de grandeur : le risque suit de près le total de vos points. Vers 25 points, une carte sur quatre vous fait sauter ; vers 40, presque une sur deux.
La défausse change tout
Les cartes ne sont pas remélangées entre les manches. Le risque dépend donc de ce qui est déjà sorti. Prenons la même main, un 12 et un 11, avec 40 cartes déjà mises de côté et 52 dans la pioche :
- si six 12 et cinq 11 sont dans la défausse, il reste dix cartes dangereuses : 10 sur 52, soit 19 % ;
- si aucun 12 ni 11 n’est sorti, il en reste vingt et une : 21 sur 52, soit 40 %.
La même main vaut un « encore » raisonnable dans le premier cas et un pari dangereux dans le second. Pas besoin de tout retenir : suivre les 12, les 11 et les 10 de la défausse suffit à corriger le tableau ci-dessus.
À quel score s’arrêter ?
Nous avons simulé 200 000 manches pour chaque règle d’arrêt, un joueur seul face à un paquet neuf, cartes Spéciales retirées (elles visent souvent un autre joueur). La règle testée : « je dis stop dès que mes numéros font au moins tant de points ».
| Je m’arrête à partir de | Points moyens par manche | Manches à 0 |
|---|---|---|
| 15 points | 17,9 | 13 % |
| 20 points | 19,7 | 23 % |
| 22 points | 20,1 | 29 % |
| 25 points | 20,0 | 36 % |
| 30 points | 18,8 | 49 % |
| 35 points | 16,2 | 62 % |
| 40 points | 13,0 | 74 % |
| Jamais (on vise le Flip 7) | 6,3 | 91 % |
Le meilleur rendement se trouve entre 22 et 25 points : environ 20 points par manche. Continuer tant que le risque reste sous 25 % donne le même résultat. Au-delà de 30 points, chaque carte de plus fait perdre en moyenne plus qu’elle ne rapporte. Sauf retard au score, une bonne main de 30 points se garde.
Le Flip 7, un coup de chance
Même un joueur qui ne s’arrête jamais ne réussit le Flip 7 que dans 8,7 % des manches de notre simulation, et finit à 0 dans 91 % des cas. Avec un arrêt à 25 points, le Flip 7 tombe une fois sur 5 000. Le 0 et le 1 ne changent pas ce constat : ils ajoutent un numéro sans ajouter de risque, mais il faut encore cinq ou six cartes sans doublon. Viser le Flip 7 n’a de sens qu’en retard en fin de partie, quand il faut 40 points d’un coup.
Quatre réflexes qui découlent des chiffres
- Sous 15 points, dites encore : le risque reste sous une carte sur six.
- Entre 20 et 30 points, regardez la défausse : c’est là que vos souvenirs des manches précédentes déplacent la décision.
- En fin de partie, comptez les scores, pas les cartes : si un adversaire peut passer devant vous en marquant 20 points, s’arrêter à 210 ne suffit pas.
- Visez avec le Stop le joueur qui menace la manche : celui qui a le x2 ou une Seconde Chance, plus souvent que celui qui mène au total, comme le conseille aussi Nos Jeux de Société.
Variantes : à deux, en solo, au-delà de 18 et Flip 7 Vengeance
À deux ou seul. La boîte indique 3 joueurs minimum. Le livret 2.0 propose pourtant un défi aux joueurs seuls ou à deux : combien de manches faut-il pour atteindre 200 points ? Plusieurs sites, dont la FAQ de Ludum, affirment qu’il n’existe rien d’officiel en dessous de trois ; c’est vrai de l’ancien livret, plus du nouveau. Pour donner un repère, nous avons simulé 40 000 parties en solo avec le paquet complet, sans remélange entre les manches et en s’arrêtant vers 22 à 25 points : il faut 11 manches dans une partie sur deux, et 8 manches ou moins dans une partie sur dix. Battre 10 manches est donc un bon score.
Sans donneur. La FAQ admet que chacun peut piocher sa carte à son tour sans changer le fond du jeu. Elle conseille de garder le donneur pour l’ambiance.
À plus de 18. Le livret conseille un second paquet. Un joueur de Tric Trac qui préparait un repas de Noël à 19 envisageait deux donneurs et deux paquets, voire deux tables.
Flip 7 Vengeance. C’est une autre boîte, pas une extension. D’après le site du jeu, elle contient 92 cartes Numéro de 0 à 13 (le 0, un des 7 et un des 13 sont spéciaux), 6 cartes Malus à donner aux autres (÷2, -2, -4, -8, -10) et 10 cartes Action pour voler, échanger ou faire défausser. La règle qui change tout : on peut viser un joueur qui s’est déjà arrêté. Un « mode sans pitié » ajoute les scores négatifs, les Malus donnés à un joueur qui a sauté, et le choix de prendre les 15 points du Flip 7 ou de les retirer à un adversaire. Les dos de cartes diffèrent : sur Tric Trac, la même personne de l’équipe française a confirmé qu’on ne mélange pas les deux paquets.
Ce que disent les joueurs
Nous avons lu 187 avis et messages : 54 avis sur Philibert (48 clients et 6 blogueurs), 9 avis notés sur Tric Trac, les 74 messages des trois fils du forum de Tric Trac consacrés au jeu, 46 messages d’autres discussions qui donnent un avis sur Flip 7, et quatre tests (Gus&Co, Vin d’jeu, Journal de l’Animation, Nos Jeux de Société).
Les avis sont coupés en deux. Sur Philibert, 23 clients sur 48 donnent 4 ou 5 étoiles et 18 en donnent 2 ou moins. Peu de jeux de cette taille divisent autant. Les blogueurs sont bien plus enthousiastes : 5 sur 5 pour les six de Philibert, comme pour Gus&Co.
La règle s’explique en quelques secondes. C’est le point le plus partagé, par plus de 25 auteurs. Plusieurs le sortent avec des personnes qui ne jouent jamais : grands-parents, collègues de bureau, une classe d’élémentaire. Un joueur de Tric Trac note que l’absence de cartes en main aide les personnes âgées.
Le hasard est le premier reproche. Vingt clients de Philibert le citent, quatre avis de Tric Trac et six messages du forum aussi, jusqu’à parler de « non-jeu ». En face, une dizaine de joueurs répondent que la seule décision, s’arrêter ou non, porte sur l’exposition au hasard, et qu’en retenant les cartes sorties on gagne plus souvent. Nos chiffres leur donnent en partie raison : la règle d’arrêt fait passer la moyenne de 6 à 20 points par manche.
Tout dépend de la table. Dix auteurs le disent : sans joueurs qui chambrent, poussent le voisin à continuer ou discutent de qui viser, le jeu tombe à plat. Sur Tric Trac, un joueur explique que tout le sel vient du donneur qui insiste ou calme le jeu, un autre que chez lui il vient du reste de la table, qui pousse le joueur actif.
Il marche mieux à nombreux. La plupart de ceux qui parlent du nombre de joueurs le préfèrent à 5 et plus : « au moins à 5 et jusqu’à 8 » pour l’un, au moins 6 pour un autre, qui raconte une partie à une dizaine de personnes de trois nationalités. Un avis de Tric Trac résume : ennuyeux à peu, désordonné à trop. En face, un joueur le trouve bon à 4, un autre dans toutes les configurations, une cliente de Philibert à deux.
La comparaison avec Hit! revient sans cesse. Treize auteurs rapprochent Flip 7 du jeu de Reiner Knizia. Six préfèrent nettement Hit!, deux préfèrent Flip 7, une famille garde les deux boîtes. Un joueur raconte avoir mal joué sa première partie en appliquant les réflexes de Hit!.
Le slogan agace. « Le meilleur jeu de cartes de tous les temps », écrit sur la boîte avec un astérisque, vaut au jeu des notes basses de clients qui jugent le marketing autant que la partie : cinq auteurs le mentionnent.
Le calcul des points demande un peu d’aise. Une cliente de Philibert y voit un bon exercice d’addition pour son fils de presque 7 ans, un autre client un moyen de réviser le calcul mental ; un enseignant raconte au contraire sur Tric Trac son blocage à additionner vite 7 + 11 + 12 + 8 + 6 sous le regard de la table. Le Journal de l’Animation le déconseille aux plus jeunes pour la même raison. La feuille de score à imprimer de Catch Up aide.
Flip 7 est-il fait pour votre table ?
Oui si vous cherchez un jeu de cartes à expliquer en une minute pour une grande tablée, de la famille avec des enfants dès 8 ans aux soirées entre amis. Il a sa place parmi nos jeux d’ambiance et nos jeux rapides de 30 minutes maximum, et peut se sortir dans nos jeux de société en famille à partir de 5 joueurs. D’autres idées du même format sont dans notre sélection de jeux de cartes.
Non si le hasard vous agace ou si vous jouez surtout à deux ou trois. Pour le même frisson de la carte de trop avec plus de contrôle, Can’t Stop fait choisir ses voies à chaque lancer de dés, et Strike pousse la chance aux dés dans une arène. Deux joueurs de Tric Trac ont délaissé Mantis après avoir découvert Flip 7 ; il reste plus taquin, avec ses vols de cartes. Si vous voulez de la déduction plutôt que de la chance, Trio fait chercher des triplets dans les mains des autres.
Si c’est le comptage des points de manche en manche qui vous plaît, notre article sur les règles du Skyjo détaille un autre jeu de cartes rapide, auquel Flip 7 est souvent comparé.
Questions fréquentes
Où trouver les règles de Flip 7 en PDF ?
Sur le site du jeu, flip-7.com, qui publie le livret français 2.0, et sur la page Flip 7 de Catch Up Games, avec la feuille de score à imprimer et une FAQ. Le PDF que Google affiche, hébergé par Play-in, est l’ancienne version : il traite différemment la Seconde Chance tirée pendant un Trois à la suite.
Comment jouer à Flip 7 simplement ?
À chaque tour, dites stop pour garder vos points ou encore pour recevoir une carte. Un numéro en double vous fait sauter avec 0 point, sept numéros différents arrêtent la manche avec 15 points de bonus. À la fin de la manche où quelqu’un atteint 200 points, la partie s’arrête et le meilleur score gagne.
Que fait la carte Stop dans Flip 7 ?
Le joueur qui la reçoit choisit un joueur encore dans la manche, lui-même compris. Ce joueur sort tout de suite et marque les points qu’il a devant lui. Si celui qui la reçoit est le seul encore en jeu, il doit se l’appliquer.
Peut-on jouer à Flip 7 à 2 ?
Pas en partie classique : la boîte indique 3 joueurs minimum. Le livret 2.0 propose aux joueurs seuls ou à deux de compter les manches nécessaires pour atteindre 200 points. Dans notre simulation, il en faut 11 une fois sur deux.
Combien de joueurs peuvent jouer avec une boîte ?
Jusqu’à 18. Au-delà, le livret conseille d’ajouter un second paquet.
La carte x2 double-t-elle les bonus ?
Non. Elle double uniquement le total des cartes Numéro. Les cartes +2 à +10 et les 15 points du Flip 7 s’ajoutent ensuite.
Combien de temps dure une partie ?
20 minutes selon la boîte. Comptez une dizaine de manches avant qu’un joueur atteigne 200 points, un peu plus si la table prend trop de risques.







