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Notre méthode

Tarot

Règle du tarot à 3, 4 et 5 joueurs : donne, enchères et comptage des points

La règle du tarot selon la Fédération : 78 cartes, chien, enchères, obligations au pli, poignée, petit au bout et calcul des points, à 3, 4 et 5 joueurs.

Quatre joueurs de tarot autour d'une petite table à tapis vert, cartes en éventail dans la main, devant un rideau de fer au marché aux puces de Saint-Ouen
Joueurs de tarot au marché aux puces de Saint-Ouen, 2012. Photo Havang(nl), Wikimedia Commons, domaine public (CC0).

Le tarot se joue à 4 avec un jeu de 78 cartes : à chaque donne, un joueur, le preneur, s’engage seul contre les trois autres à marquer un minimum de points, de 36 à 56 selon le nombre de bouts (le 21, le Petit et l’Excuse) qu’il a dans ses plis à la fin. La Fédération Française de Tarot reconnaît aussi le jeu à 3 et à 5, avec quelques changements dans la donne, les poignées et le partage des points.

La référence écrite est le règlement officiel de la Fédération. Il en circule deux versions : celle de 2012, encore la plus citée, et la version en vigueur, qui ajoute plusieurs précisions. J’ai lu les deux, puis les pages les mieux placées sur « règle tarot », la notice du fabricant Cartamundi et l’article Wikipédia. Sept points s’y contredisent, dont cinq erreurs dans des pages bien placées sur Google. Le tableau qui les compare vient après la règle complète.

La règle du tarot en bref

Point de règleCe que dit le règlement de la Fédération
Joueurs4 (règle de référence), 3 et 5 admis
Matériel78 cartes : 4 couleurs de 14 cartes, 21 atouts et l’Excuse
Sens du jeuInverse des aiguilles d’une montre
Donne à 418 cartes chacun, distribuées 3 par 3, et un chien de 6 cartes
EnchèresUn seul tour : prise, garde, garde sans le chien, garde contre le chien
CampsLe preneur seul contre les trois autres, le temps d’une donne
Points en jeu91 par donne
Objectif du preneur56 points sans bout, 51 avec un, 41 avec deux, 36 avec trois
PrimesPoignée, Petit au bout, chelem
Fin de partieLibre : un nombre de donnes, un score ou une durée fixés avant

Les 78 cartes et leur valeur

Chaque couleur (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle) compte 14 cartes : Roi, Dame, Cavalier, Valet, puis du 10 à l’As, qui est la plus faible. Le Cavalier est la carte que les jeux de 52 cartes n’ont pas. Les 21 atouts, numérotés de 1 à 21, battent toutes les couleurs, et le 21 est la carte la plus forte du jeu. L’Excuse, marquée d’une étoile et d’un joueur de mandoline, dispense de fournir mais ne remporte jamais le pli.

Le 21, le Petit (l’atout numéro 1) et l’Excuse sont les trois bouts, qu’on appelle aussi oudlers. Ils valent des points, et surtout ils baissent l’objectif du preneur.

CarteValeur seuleComptée avec une petite carte
Bout (21, Petit, Excuse)4,55
Roi4,55
Dame3,54
Cavalier2,53
Valet1,52
Toute autre carte0,51 point les deux

À table, on compte toujours deux cartes à la fois : une carte qui vaut des points avec une petite carte, ou deux petites cartes ensemble. Le total du jeu fait 91 points.

Combien de points doit faire le preneur

Bouts dans les plis du preneurPoints à atteindre
Aucun56
Un51
Deux41
Trois36

Ce qui compte, ce sont les bouts que le preneur a dans ses plis quand la donne se termine, pas ceux qu’il avait en main au départ. Le 21 ne peut pas être pris. L’Excuse reste à son camp, sauf si elle est jouée au dernier pli. Le Petit, lui, peut tomber sous un atout plus fort : la défense cherche à le capturer, le preneur à le sauver, et c’est ce qu’on appelle la chasse au Petit.

La donne : battre, couper, distribuer

Pour la première donne, on étale le jeu face cachée et chacun tire une carte. La plus faible désigne le donneur. Les atouts battent les couleurs, et entre deux couleurs l’ordre est Pique, Cœur, Carreau, Trèfle : l’As de Trèfle est donc la plus petite carte possible. Qui tire l’Excuse recommence.

Le joueur assis en face du donneur bat les cartes, son voisin de gauche coupe en laissant plus de 3 cartes de chaque côté. Le donneur distribue 3 cartes par 3 cartes, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et pose au passage 6 cartes au centre de la table, une par une : c’est le chien. Il n’a pas le droit d’y mettre la première ni la dernière carte du paquet. Chacun reçoit 18 cartes, et personne ne touche son jeu avant la fin de la distribution. Ensuite, c’est le joueur suivant, à droite, qui donne.

Le Petit sec annule la donne

Un joueur dont le seul atout est le Petit, sans l’Excuse, a le Petit sec. Il doit l’annoncer, étaler son jeu, et la donne est annulée avant les enchères. C’est le voisin de droite du donneur qui redistribue, pas le même donneur. Avec l’Excuse en plus du Petit, on joue normalement. La version actuelle du règlement ajoute un cas absent de celle de 2012 : si un Petit sec non signalé est découvert en cours de jeu, la donne est annulée aussi, et on passe au donneur suivant.

Les enchères : quatre contrats

Le joueur à droite du donneur parle en premier, puis la parole tourne jusqu’au donneur. Chacun ne parle qu’une fois : il passe, ou il annonce un contrat plus fort que celui déjà annoncé. Si les quatre passent, on redistribue.

ContratLe chienCoefficient
Prise (ou petite)Retourné, pris par le preneur, qui écarte 6 cartesx1
GardePareilx2
Garde sans le chienPersonne ne le regarde, ses points vont au preneurx4
Garde contre le chienPersonne ne le regarde, ses points vont à la défensex6

Le règlement décrit la prise comme un jeu moyen, avec à peu près une chance sur deux de réussir, et qui compte souvent sur un bon chien. La garde est l’enchère la plus fréquente quand le jeu est solide. Les deux gardes sans chien demandent un très beau jeu, puisque le preneur joue sans voir ces 6 cartes.

Le chien et l’écart

Sur une prise ou une garde, le preneur retourne les 6 cartes du chien pour que tout le monde les voie, les prend en main, puis écarte 6 cartes face cachée. Cet écart compte avec ses plis à la fin. Trois règles s’appliquent :

  • On n’écarte ni Roi ni bout.
  • On n’écarte un atout que si on ne peut pas faire autrement, et on le montre à la défense.
  • Une fois que le preneur a dit « jeu », ou présenté une poignée, ou joué sa première carte, l’écart ne se touche plus.

Sur une garde sans le chien, les 6 cartes restent face cachée devant le preneur. Sur une garde contre, elles vont face cachée au défenseur assis en face de lui. Dans les deux cas, un bout caché dans le chien compte pour le camp qui le reçoit.

Le jeu de la carte : les obligations au pli

Le joueur à droite du donneur entame, et celui qui remporte un pli entame le suivant. Une donne à 4 se joue en 18 plis. Les obligations sont strictes :

  • À la couleur, on fournit la couleur demandée, sans obligation de monter.
  • Sans la couleur demandée, on coupe, c’est-à-dire qu’on joue un atout.
  • Si un joueur a déjà coupé, on surcoupe avec un atout plus fort. Si on ne peut pas, on joue quand même un atout plus faible : on dit qu’on « pisse ».
  • À l’atout, on monte toujours sur le plus fort atout déjà posé, même s’il appartient à un partenaire.
  • Sans la couleur et sans atout, on joue la carte de son choix : c’est la défausse.

La quatrième ligne est celle qui surprend le plus les joueurs venus de la belote, où l’on n’est pas obligé de couper quand son partenaire tient le pli. Au tarot, il n’y a pas d’exception pour le partenaire : on monte à l’atout dès qu’on le peut.

L’Excuse

L’Excuse peut se jouer à la place de n’importe quelle carte, quelle que soit la couleur demandée. Si elle ouvre un pli, c’est la carte suivante qui fixe la couleur. Elle ne gagne jamais le pli, mais elle reste à son camp : celui qui l’a jouée la remet dans ses propres plis et donne en échange une petite carte, à 0,5 point, au camp qui a ramassé le pli. Si son camp n’a encore fait aucun pli, il garde l’Excuse en évidence et paie la petite carte dès qu’il le peut.

La seule interdiction : jouer l’Excuse au dernier pli. Elle change alors de camp, sauf en cas de chelem.

Les primes : poignée, Petit au bout et chelem

La poignée

Un joueur qui a beaucoup d’atouts peut, s’il le veut, les montrer juste avant de jouer sa première carte, classés dans l’ordre. L’Excuse peut remplacer un atout manquant, mais la montrer signifie qu’on n’a pas d’autre atout. Avec 11 ou 12 atouts, on n’en montre que 10.

PoignéeÀ 4 joueursÀ 3 joueursÀ 5 joueursPrime
Simple10 atouts13 atouts8 atouts20 points
Double13 atouts15 atouts10 atouts30 points
Triple15 atouts18 atouts13 atouts40 points

Le piège : la prime de poignée ne va pas à celui qui la montre, elle va au camp qui gagne la donne. Un défenseur qui montre dix atouts offre 20 points au preneur si celui-ci réussit son contrat. Montrer sa poignée renseigne aussi la table sur les atouts qui restent, et l’annonce reste facultative.

Le Petit au bout

Le camp qui remporte le dernier pli, à condition que ce pli contienne le Petit, gagne une prime de 10 points, multipliée par le coefficient du contrat. Elle compte quel que soit le résultat de la donne : un preneur qui chute peut encore récupérer cette prime, et un preneur qui gagne peut se la voir retirer.

Le chelem

Faire le chelem, c’est remporter tous les plis. Il s’annonce après le contrat, et celui qui l’annonce entame le premier pli. Les primes : 400 points pour un chelem annoncé et réussi, 200 pour un chelem réussi sans annonce, 200 points retirés pour un chelem annoncé et manqué. Si le preneur a l’Excuse, il la joue au dernier pli, et le Petit compte alors comme au bout s’il est joué à l’avant-dernier. Cas rare : si c’est la défense qui fait tous les plis, chaque défenseur reçoit 200 points en plus de la marque normale.

Compter les points d’une donne

Le calcul tient en quatre étapes :

  1. On compte les points des plis du preneur, écart ou chien compris selon le contrat.
  2. On fait la différence avec l’objectif fixé par ses bouts. Pile l’objectif, le contrat est « juste fait ».
  3. On ajoute 25 points à cette différence, puis on multiplie par le coefficient du contrat (1, 2, 4 ou 6). Le Petit au bout entre ici, lui aussi multiplié.
  4. On ajoute la poignée et le chelem, qui ne se multiplient jamais.

Le résultat est ce que chaque défenseur paie au preneur, ou reçoit de lui en cas de chute. À 4 joueurs, le preneur marque trois fois ce total, et la somme des quatre scores fait toujours zéro. C’est la vérification à faire avant d’écrire la ligne.

Trois donnes comptées pas à pas

DonneCalculChaque défenseurPreneur
Garde, 2 bouts, 49 points, poignée simple, Petit au bout pour le preneur(25 + 8) x 2 = 66, + 20 de poignée, + 10 x 2 de Petit au bout = 106-106+318
Prise, 1 bout, 47 pointsIl manque 4 points : 25 + 4 = 29+29-87
Garde sans le chien, 2 bouts, 45 points, Petit au bout pris par la défense(25 + 4) x 4 = 116, - 10 x 4 de Petit au bout = 76-76+228

La première et la troisième ligne sont des exemples du règlement de la Fédération, la deuxième est la nôtre. Dans la troisième, le preneur gagne son contrat mais rend 40 points pour le Petit perdu au dernier pli.

Le tarot à 3 joueurs

Le jeu à 3 est homologué par la Fédération et se joue presque comme à 4 :

  • Les cartes se distribuent 4 par 4, le chien garde 6 cartes, et chacun reçoit 24 cartes.
  • Les contrats ne changent pas.
  • Les poignées passent à 13, 15 et 18 atouts.
  • On compte au demi-point près. Le demi-point restant va au camp qui gagne la donne : avec 2 bouts, 40,5 points font une chute d’un point, 41,5 font un contrat passé d’un point.
  • Le preneur marque deux fois ce que paie chaque défenseur.

Exemple : garde, 2 bouts, 40,5 points. Le preneur chute d’un point : (25 + 1) x 2 = 52. Chaque défenseur marque +52, le preneur -104.

Le tarot à 5 joueurs et l’appel au Roi

À 5, chacun reçoit 15 cartes, distribuées 3 par 3, et le chien n’a plus que 3 cartes. Les contrats sont les mêmes. Ce qui change tout, c’est l’appel au Roi : avant de retourner le chien, le preneur nomme un Roi, par exemple « j’appelle le Roi de Cœur ». Le joueur qui l’a devient son partenaire en secret, et ne se dévoile qu’en jouant ce Roi.

  • Avec les quatre Rois, le preneur appelle une Dame, et même un Cavalier s’il a aussi les quatre Dames. Le règlement prévoit un dernier cas, plus rare encore, où l’on appelle un Valet.
  • Il peut appeler un Roi qu’il a lui-même. Il joue alors seul contre quatre, comme si le Roi appelé était tombé au chien.
  • Personne ne peut entamer dans la couleur du Roi appelé, sauf avec le Roi appelé lui-même.
  • Les poignées passent à 8, 10 et 13 atouts.
  • On compte au demi-point près, comme à 3.

Pour la marque, chaque défenseur paie comme à 4. Les deux attaquants se partagent le total : deux tiers pour le preneur, un tiers pour le partenaire. Exemple : garde, 2 bouts, 45 points pour le camp du preneur, soit (25 + 4) x 2 = 58. Les trois défenseurs marquent -58 chacun, le preneur +116, le partenaire +58. Si le preneur a joué seul contre quatre, il prend tout : quatre fois le total.

Le tarot à 2 et à 6 : hors du règlement

La Fédération ne prévoit ni le jeu à 2 ni le jeu à 6. À 6, la pratique la plus répandue, celle de la notice Cartamundi, consiste à faire distribuer un joueur, appelé le mort, qui ne joue pas la donne et ne marque rien. Les cinq autres suivent la règle à 5, et chacun fait le mort à son tour.

Le règlement officiel contient d’ailleurs le paragraphe du mort, mais dans sa section à 5 joueurs. Or la distribution qu’il décrit juste après (15 cartes pour 5 joueurs et 3 au chien, soit 78) fait jouer les cinq. Cartamundi range le même texte sous le jeu à 6, ce qui est cohérent avec le compte des cartes.

À 2, plusieurs variantes circulent sans arbitre officiel. GameDuell décrit la plus courante : 15 cartes en main pour chacun, et devant chaque joueur six tas de 4 cartes dont la carte du dessus est retournée. Mieux vaut fixer la variante avant de commencer.

Ce que les règles ne disent pas toutes pareil

Point de règleRèglement de la FédérationCe qu’on lit ailleurs
Qui parle en premier aux enchèresLe joueur à droite du donneurBlog des clubs seniors de Créteil : « celui situé à la gauche du donneur »
Petit secDonne annulée, le voisin de droite du donneur redistribuele-tarot.fr : donne « redistribuée par le même donneur »
Valeur d’un bout4,5 points, 5 avec une petite carteCréteil : « chaque Oudler vaut d’office 5 points », d’où « 15 points » avec les trois (13,5 en réalité)
Bouts qui fixent l’objectifCeux des plis du preneur à la fin de la donneNotice Cartamundi : les bouts « qu’il a dans sa main »
Contrat chuté25 + les points manquants, à payerle-tarot.fr : 25 moins les points manquants
Petit sec découvert en cours de jeuDonne annulée (version en vigueur)Absent de la version 2012 et des pages lues
Le mortRangé dans la section à 5Cartamundi le range à 6, ce que confirme le compte des cartes

L’erreur sur la chute change vraiment le score. Prenons une prise chutée de 7 points. Avec la règle, chaque défenseur marque 25 + 7 = 32. Avec la formule de le-tarot.fr, 25 moins les points manquants, on tomberait à 18, et une chute de 30 points finirait par rapporter des points au preneur.

Celle sur les bouts en main est plus sournoise. Un preneur qui a le 21 et le Petit en main, et se fait prendre le Petit, termine avec un seul bout dans ses plis : il lui faut 51 points, pas 41.

Les erreurs qu’on voit le plus à table

  • Ne pas monter à l’atout sur son partenaire. C’est une renonce, comme si on avait refusé de fournir.
  • Croire que la poignée rapporte toujours à celui qui la montre. Elle va au camp qui gagne.
  • Multiplier la poignée par le coefficient du contrat. Seul le Petit au bout se multiplie.
  • Jouer l’Excuse au dernier pli pour s’en débarrasser. Elle passe à l’adversaire, avec ses 4,5 points et son statut de bout.
  • Écarter un Roi pour se faire une coupe. C’est interdit, même en garde.
  • Oublier que la somme des scores d’une donne doit faire zéro. Si elle ne le fait pas, il y a une erreur de calcul quelque part.

D’autres jeux de plis à sortir après le tarot

Pour une table qui aime les plis mais veut changer de jeu, Papayoo se joue de 3 à 8 joueurs, chacun pour soi, et il faut cette fois éviter de ramasser certaines cartes. The Crew : Mission Sous-Marine garde l’obligation de fournir, mais toute la table joue dans le même camp. Le principe des plis revient aussi dans notre sélection de jeux de cartes, et les autres jeux qu’on sort sans relire la règle sont dans les jeux de société classiques. Pour une soirée à plusieurs avec moins de calcul, voyez les jeux entre amis.

Questions fréquentes

Combien de cartes a chaque joueur au tarot ?

18 à 4 joueurs, 24 à 3 et 15 à 5. Le chien compte 6 cartes à 3 et à 4, et 3 cartes à 5.

Comment se joue le tarot à 5 avec l’appel au Roi ?

Le preneur nomme un Roi avant de retourner le chien. Le joueur qui l’a devient son partenaire, sans le dire, jusqu’à ce qu’il joue ce Roi. Si le Roi est au chien ou dans la main du preneur, celui-ci joue seul contre quatre.

Peut-on jouer au tarot à 2 ?

Pas selon la Fédération, qui ne prévoit que 3, 4 et 5 joueurs. Des variantes à 2 existent, avec des tas de cartes posés devant chaque joueur, mais elles changent d’une maison à l’autre.

Est-on obligé de monter à l’atout sur son partenaire ?

Oui. À l’atout, on doit jouer plus fort que le plus fort atout posé, même s’il est à un partenaire. Si on ne peut pas, on joue un atout plus faible.

Le Petit au bout compte-t-il si le preneur chute ?

Oui. La prime revient au camp qui fait le dernier pli avec le Petit dedans, quel que soit le résultat de la donne, et elle se multiplie selon le contrat.

Existe-t-il une règle du Petit imprenable ?

Pas dans le règlement de la Fédération, qui dit au contraire que le Petit est la carte vulnérable des trois bouts. Une telle règle relève d’une variante maison, à annoncer avant la partie.

Les jeux cités dans cet article

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