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Notre méthode

Belote

Règle de la belote : distribution, annonces et comptage des points

La règle de la belote selon la Fédération : donne, prise, obligations au pli, annonces, points, litige et capot, plus les variantes à 2 et à 3 joueurs.

Quatre joueurs autour d'une table en bois pendant un tournoi de belote, cartes en main, une carte posée au centre et une feuille de marque à côté des verres
Tournoi de belote à Haaltert (Belgique), 2017. Photo Stokkestijn, Wikimedia Commons, licence CC BY-SA 4.0.

La belote se joue à quatre, en deux équipes de deux assises face à face, avec un jeu de 32 cartes (du 7 à l’As). Chaque donne se joue en 8 plis, l’équipe qui a choisi l’atout doit marquer plus de points que l’autre, et la première équipe qui atteint le score fixé avant la partie gagne.

La référence écrite la plus complète est le règlement de la Fédération Française de Belote, qui couvre la belote à quatre avec ou sans annonces. Je l’ai lu en entier, avec le résumé que la Fédération publie sur une autre page, l’article Wikipédia et les trois pages les mieux placées sur « règle belote ». Ces six textes divergent sur huit points, et les trois pages du top oublient deux règles qui décident de la carte à jouer. Le tableau qui les compare est plus bas, après la règle complète.

La règle de la belote en bref

Point de règleCe que dit le règlement de la Fédération
Joueurs4, en deux équipes de deux, partenaires face à face
Matériel32 cartes, du 7 à l’As dans chaque couleur
Sens du jeuInverse des aiguilles d’une montre
Donne5 cartes chacun (3 puis 2, ou 2 puis 3), une carte retournée, puis 3 cartes chacun après la prise
PrisePremier tour à la couleur de la carte retournée, second tour dans une des trois autres couleurs
ContratL’équipe qui prend doit faire plus de points que la défense
Points en jeu162 par donne (152 de cartes et 10 pour le dernier pli), 252 en cas de capot
Belote-rebeloteRoi et Dame d’atout dans la même main, 20 points, jamais perdus
Fin de partiePremière équipe au score fixé à l’avance

Ordre et valeur des cartes

La couleur d’atout change d’ordre et de valeur : le Valet et le 9 passent devant l’As. Dans les trois autres couleurs, l’ordre est celui de la plupart des jeux de plis.

RangÀ l’atoutPointsHors atoutPoints
1Valet20As11
29141010
3As11Roi4
41010Dame3
5Roi4Valet2
6Dame390
78080
87070

Le compte se vérifie à la main. La couleur d’atout vaut 62 points, chacune des trois autres 30, soit 152 points de cartes. Avec les 10 points du « dix de der », gagnés par l’équipe qui remporte le dernier pli, on arrive à 162. La Fédération demande de recompter quand la somme des deux équipes ne donne pas 162.

Un atout bat toujours une carte d’une autre couleur : le 7 d’atout prend un As.

La distribution : mélange, coupe et donne

Le premier donneur est tiré au sort. Il mélange le paquet, le pose face cachée devant son voisin de gauche, qui coupe en laissant au moins 3 cartes d’un côté ou de l’autre. Le mélange avant chaque donne est obligatoire dans le règlement : la Fédération explique qu’interdire de mélanger, comme le voulait un vieil usage, permettait de préparer les cartes à la fin d’une donne.

La distribution commence par le voisin de droite du donneur et tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Chacun reçoit 3 cartes puis 2 (ou 2 puis 3). Le donneur pose le reste du paquet au milieu de la table et retourne la carte du dessus.

La prise : deux tours pour choisir l’atout

En commençant par la droite du donneur, chaque joueur dit « je passe » ou prend. Au premier tour, on ne peut prendre qu’à la couleur de la carte retournée. Si les quatre passent, un second tour permet de choisir l’une des trois autres couleurs. Si les quatre passent encore, le donneur ramasse et c’est à son voisin de droite de donner.

Il n’y a pas de surenchère : le premier qui prend arrête le tour. Celui qui prend reçoit la carte retournée, puis le donneur complète les mains à 8 cartes, 3 pour chacun et 2 seulement pour le preneur, toujours en commençant par sa droite.

Un détail que peu de tables appliquent : le règlement n’autorise que la formule « je passe ». Toute autre façon de le dire est interdite, sauf accord des deux équipes pour toute la partie. La raison est simple, une intonation ou un mot choisi peut renseigner le partenaire.

Le jeu de la carte : fournir, couper, monter

Le voisin de droite du donneur joue la première carte, et sa couleur est celle que tout le monde doit suivre. Le gagnant d’un pli joue la première carte du suivant. Voici les obligations, dans l’ordre où elles se posent à vous :

  1. Vous avez la couleur demandée : vous la fournissez.
  2. Vous ne l’avez pas, et votre partenaire tient le pli : vous jouez ce que vous voulez, atout compris.
  3. Vous ne l’avez pas, et votre partenaire ne tient pas le pli (ou n’a pas encore joué) : vous devez couper avec un atout si vous en avez un, sinon vous vous défaussez.
  4. Un atout est déjà sur la table : vous devez en mettre un plus fort si vous pouvez, sinon un plus faible.

Les deux cas que les résumés oublient

Le règlement complet ajoute deux règles absentes du résumé de la Fédération et des trois premières pages de résultats.

Premier cas : un adversaire a coupé, vous n’avez pas la couleur demandée et vos atouts sont tous plus faibles que le sien. Vous devez quand même poser un atout. Le règlement appelle ça « pisser », et c’est obligatoire même si votre carte ne peut pas gagner le pli. Beaucoup de joueurs se croient libres de se défausser d’une petite carte d’une autre couleur.

Deuxième cas : votre partenaire a coupé une carte adverse et il ne vous reste que des atouts. Vous jouez forcément atout, mais rien ne vous oblige à monter au-dessus de votre partenaire : un atout plus faible est permis.

Un pli pour fixer les idées

Cœur est atout. Ouest entame l’As de pique. Nord, votre partenaire, fournit le Roi de pique. Est n’a pas de pique et coupe avec le 9 de cœur. Vous êtes Sud, sans pique, avec le 7 et le 8 de cœur. Vous ne pouvez pas battre le 9, mais vous devez poser un cœur. Est remporte le pli : As de pique (11), Roi de pique (4), 9 de cœur (14) et votre petit atout (0), soit 29 points pour Est-Ouest.

Ce qui se fait à table pendant la donne

Le règlement fixe aussi la tenue. Une carte montrée doit être jouée, sauf si les adversaires vous en dispensent. Les plis d’une équipe sont ramassés par le même joueur pendant toute la donne. N’importe qui peut revoir le dernier pli tant que le suivant n’est pas ramassé. Parler, faire des signes, préparer sa carte avant son tour ou commenter la donne précédente est interdit.

Belote et rebelote

Le joueur qui a le Roi et la Dame d’atout dit « belote » en posant la première des deux, puis « rebelote » en posant la seconde. Ces 20 points sont imprenables : l’équipe qui les annonce les garde même quand elle chute ou qu’elle est capot.

Oublier « belote » fait perdre les 20 points. Pour « rebelote », le règlement est plus souple : un oubli est pardonné si le joueur s’en aperçoit au plus tard au moment du comptage, une seule fois par équipe et par partie.

Les annonces : tierce, cinquante, cent, carré

Les annonces se jouent si la table en a décidé ainsi avant la partie. La Fédération publie un seul règlement pour la belote avec ou sans annonces : sans annonces, seule la belote-rebelote rapporte des points en plus des plis.

AnnonceCartesPoints
Carré de ValetsLes 4 Valets200
Carré de 9Les 4 neuf150
Carré d’As, de 10, de Rois ou de Dames4 cartes de même hauteur100
Carré de 7 ou de 84 cartes de même hauteur0
Cent5 cartes qui se suivent dans la même couleur100
Cinquante4 cartes qui se suivent dans la même couleur50
Tierce3 cartes qui se suivent dans la même couleur20
BeloteRoi et Dame d’atout20

Pour les suites, l’ordre est celui du jeu de cartes : 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As. Un carré de 100 points bat un cent.

Quand annoncer, et qui marque

Pendant le premier pli, chaque joueur dit seulement le nom de son annonce (« tierce », « cinquante »). Les annonces se montrent quand la première carte du deuxième pli est jouée. Si deux joueurs ont annoncé la même chose, celui qui joue le premier donne sa hauteur (« tierce au Valet » pour 9, 10, Valet), l’autre répond « pas mieux » ou donne la sienne. Seul le gagnant montre ses cartes.

Seule l’équipe qui a l’annonce la plus forte marque ses annonces, toutes ses annonces. À valeur égale, la plus haute carte gagne, puis l’annonce à l’atout. Si rien ne départage, aucune annonce ne compte, sauf la belote. Un joueur qui ne peut pas montrer ce qu’il a annoncé fait « renonce » : les adversaires marquent les points annoncés.

Compter les points d’une donne

Chaque équipe additionne ses cartes, le dix de der si elle a fait le dernier pli, sa belote et ses annonces. Le règlement compte au point près. En tournoi, les organisateurs peuvent arrondir la marque à la dizaine : 85 points deviennent 90, 84 deviennent 80.

SituationÉquipe qui a prisDéfense
Contrat réussi (plus de points que la défense)Ses pointsSes points
Chute (moins de points que la défense)Sa belote seulement162 + ses annonces + celles du preneur + sa belote
Litige (égalité parfaite, par exemple 81-81)Ses points sont mis en réserveSes points
Capot (une équipe fait les 8 plis)Le perdant ne garde que sa beloteLe gagnant marque 252 + toutes les annonces

En cas de litige, les points mis en réserve vont à l’équipe qui gagne la donne suivante. Sans aucune annonce ni belote, l’équipe qui prend doit donc faire au moins 82 points sur 162.

Deux donnes comptées pas à pas

Nord-Sud prend à cœur et annonce une tierce. Est-Ouest a la belote.

  • Première donne : Nord-Sud fait 92 points de plis, dix de der compris, Est-Ouest 70. Nord-Sud totalise 112 (92 + 20 de tierce), Est-Ouest 90 (70 + 20 de belote). Le contrat est réussi : Nord-Sud marque 112, Est-Ouest 90.
  • Seconde donne, mêmes annonces : Nord-Sud ne fait que 72 points de plis, Est-Ouest 90. Nord-Sud totalise 92, Est-Ouest 110. Nord-Sud chute et ne marque rien. Est-Ouest marque 162 + 20 (la tierce de Nord-Sud) + 20 (sa propre belote), soit 202.

La seconde donne montre pourquoi une annonce peut coûter cher : en chute, la tierce du preneur part chez l’adversaire.

Fin de la partie

L’équipe qui atteint la première le score fixé avant de commencer gagne. Les pages de règles citent 501 ou 1 000 points, la Fédération ne fixe pas de chiffre. Si les deux équipes passent le cap sur la même donne, celle qui le dépasse le plus l’emporte, et une égalité se départage par une donne de plus. On peut finir la partie grâce à une belote, sauf si l’on vient d’être mis capot : l’équipe capot garde ses 20 points, mais un pli de plus doit être joué pour valider sa victoire.

Ce que les règles ne disent pas toutes pareil

Voici les écarts relevés entre le règlement de la Fédération, son propre résumé en ligne, Wikipédia et les trois pages les mieux placées sur « règle belote » (regles-du-jeu.fr, regles.com, regledujeu.fr), lus le 31 octobre 2026. Avant une partie, fixer ces points avec la table évite la plupart des disputes.

PointRèglement de la FédérationCe qu’on lit ailleurs
Mélanger les cartesObligatoire avant chaque donneWikipédia : la tradition est de ne mélanger qu’en début de partie, puis seulement de couper
CoupeAu moins 3 cartes de chaque côtéWikipédia : au moins 4 cartes, le nombre d’un pli
Donne des 5 premières cartes3 puis 2, ou 2 puis 3Le résumé de la Fédération dit « cinq cartes à chacun », sans découpage
Oubli de « rebelote »Pardonné une fois par équipe et par partieRésumé de la Fédération : « rebelote » est optionnel. Wikipédia : les 20 points sont perdus
Une carte dans deux annoncesInterdit, sauf pour la beloteWikipédia : une même carte peut servir à plusieurs annonces
Monter sur la coupe du partenairePas obligatoireWikipédia : on monte dès qu’on joue atout, même sur son partenaire
Le mot « pisser »Couper sous l’atout adverse, obligatoireWikipédia : synonyme de se défausser quand le partenaire est maître
Capot subi par l’équipe qui a pris252 points pour la défenseWikipédia : certaines tables ne comptent qu’une chute à 162

Les trois pages du top ne mentionnent ni l’obligation de couper sous l’atout adverse, ni l’exception sur la coupe du partenaire, ni la règle d’une carte par annonce. Wikipédia rappelle aussi que la belote est dans le domaine public : un règlement fédéral fait foi en tournoi, pas dans votre salon.

Les erreurs qui coûtent 162 points

Le principe du règlement est que « l’erreur ne doit pas bénéficier à l’équipe qui l’a commise ». En partie amicale, les deux équipes peuvent passer l’éponge ou annuler la donne. Sinon :

  • Fausse donne (carte retournée, mauvais nombre de cartes) : on redistribue. À la deuxième de suite, l’équipe fautive n’a pas le droit de prendre sur la donne suivante. À la troisième, l’adversaire marque 162 points.
  • Mauvaise carte vue tout de suite : le jeu continue, mais l’équipe fautive ne peut pas jouer cette couleur au tour suivant.
  • Faute découverte en fin de donne (pas fourni, pas coupé, pas monté alors qu’on le pouvait) : la donne est perdue, 162 points pour l’adversaire.

La belote à 2 joueurs

Il n’existe pas de règlement fédéral à deux. La version la plus décrite, dite « découverte », donne 16 cartes à chaque joueur : quelques cartes en main et 10 cartes sur la table devant lui, en deux rangées de cinq, une face cachée et une face visible par-dessus. On distribue 5 cartes en main (3 puis 2) et les rangées de table, et une carte retournée sert à la prise. Le preneur reçoit cette carte, l’autre joueur une carte supplémentaire, et chacun a ainsi 6 cartes en main.

Les cartes de table se jouent comme celles de la main. Quand une carte visible part, celle qu’elle couvrait se retourne. Le reste suit la règle à quatre : fournir, couper, monter, mêmes points. Chacun voit une partie du jeu de l’autre dès la prise, ce qui aide un débutant à comprendre pourquoi on prend ou on passe.

La belote à 3 joueurs

Là non plus, aucune règle officielle, et Wikipédia le souligne. Le preneur joue seul contre les deux autres, qui ne font pas équipe. Deux façons de distribuer reviennent :

  • Sans les 7 et les 8 : on retire les huit cartes de 7 et de 8 et on donne 8 cartes à chacun. Ces cartes valant toutes 0 point, à l’atout comme ailleurs, la donne vaut toujours 162 points. C’est la « belote à 3 sans 7 et 8 » qu’on voit dans les recherches.
  • Avec le paquet entier : 6 cartes chacun, une carte retournée pour la prise, puis 3 autres cartes, soit 9 en main. Le preneur à la couleur retournée peut l’échanger contre son 7 d’atout. Les cartes restantes ne se jouent pas.

Le preneur doit faire plus de points que chacun de ses deux adversaires, pas plus que leurs deux totaux réunis. S’il est battu, celui qui l’a battu marque ses propres points et ceux du preneur, et le troisième garde les siens. Exemple tiré de Wikipédia : le preneur fait 57, un adversaire 72, l’autre 19. Le preneur ne marque rien, le premier adversaire marque 129, le second 19.

Coinche, contrée et belote de comptoir : ce qui change

La belote coinchée et la contrée gardent le jeu de la carte, mais remplacent la carte retournée par des enchères : chaque équipe annonce un nombre de points et une couleur, et l’équipe adverse peut « coincher » pour contester le contrat. Le règlement de la Fédération le dit en une ligne : à la belote classique, il n’y a pas de surenchère comme à la coinche. C’est une autre partie, avec sa propre marque.

La belote de comptoir se joue de 2 à 6 joueurs, chacun pour soi, avec 5 cartes chacun et des enchères en points. Le score part de 6 ou de 12 et descend à chaque contrat réussi, souvent avec un dé posé devant chaque joueur. Le premier arrivé à zéro sort, le dernier en jeu perd.

D’autres jeux de plis après la belote

Si la belote plaît à votre table, d’autres jeux de plis s’apprennent en une partie. Papayoo se joue de 3 à 8, chacun pour soi, et il faut au contraire éviter de ramasser certaines cartes. The Crew : Mission Sous-Marine reprend fournir et couper, mais toute la table joue ensemble et presque sans parler. À deux, Sail est un jeu de plis coopératif. D’autres jeux qu’on sort sans relire la règle sont dans notre sélection de jeux de société classiques, et les duels dans les jeux à 2 joueurs.

Pour un autre jeu de cartes dont le comptage prête à discussion, voyez aussi les règles du Skyjo.

Questions fréquentes

Combien de cartes a chaque joueur à la belote ?

Huit. On en reçoit 5 avant la prise, puis 3 après. Le preneur n’en reçoit que 2, puisqu’il a déjà pris la carte retournée.

Combien de points faut-il pour réussir son contrat ?

Plus que la défense. Sans belote ni annonce, c’est 82 points sur 162. À 81 partout, il y a litige et les points du preneur sont mis en réserve pour la donne suivante.

La belote compte-t-elle si l’équipe chute ?

Oui. Les 20 points de belote-rebelote restent à l’équipe qui les a annoncés, en chute comme en capot.

Est-on obligé de couper quand on n’a pas la couleur ?

Oui, sauf si votre partenaire tient le pli. Et si un adversaire a déjà coupé plus fort que vous, vous devez quand même poser un atout.

Combien vaut un capot ?

252 points, auxquels s’ajoutent les annonces des deux équipes. L’équipe qui n’a fait aucun pli ne garde que sa belote.

Quelle est la différence entre belote et coinche ?

À la belote, on prend ou on passe sur une carte retournée. À la coinche, on fait des enchères en points, et l’adversaire peut coincher pour contester le contrat.

Les jeux cités dans cet article

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