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Courtisans

Courtisans : règles du jeu, décompte des points et avis des joueurs

Courtisans, jeu de cartes de Catch Up Games : la règle pas à pas, le décompte des points avec un exemple, les deux versions du livret et l'avis de joueurs.

Boîte de Courtisans posée sur le tapis en tissu, entourée de cartes Courtisan des six familles aux bordures dorées
Boîte, tapis et cartes de Courtisans. Visuel Catch Up Games.

Courtisans est un jeu de cartes de Catch Up Games, pour 2 à 5 joueurs dès 8 ans, en 20 minutes environ : à chaque tour, vous jouez vos 3 cartes, une devant vous, une devant un adversaire et une à la table de la reine, au-dessus ou au-dessous du tapis. En fin de partie, chaque famille de la cour est dans la lumière, en disgrâce ou neutre, et les cartes de votre domaine vous font gagner ou perdre des points selon ce statut.

Le jeu de Romaric Galonnier et Anthony Perone, illustré par Noëmie Chevalier, est sorti en 2024. Cette page suit le livret de la boîte vendue aujourd’hui. Vous y trouverez la règle complète, le décompte des points sur un exemple, ce qui change selon le nombre de joueurs, les points de règle que l’on lit de travers, et ce qu’en pensent les joueurs, d’après 50 avis et messages lus sur Tric Trac, Philibert et sept sites de test.

Courtisans en bref

Point de règleCe que dit le livret
Joueurs2 à 5 (6 avec l’extension Diplomates et Confidents)
Âge8 ans et plus
Durée20 minutes environ
Matériel90 cartes Courtisan, 20 cartes Mission, 1 tapis en tissu
Familles6 familles de 15 cartes
À votre tourJouer les 3 cartes de sa main, une dans chaque zone
Fin de partiePioche vide et plus aucune carte en main
Statut d’une famillePlus de cartes au-dessus : lumière. Plus au-dessous : disgrâce. Égalité : neutre
Points+1 par carte d’une famille dans la lumière, -1 par carte en disgrâce, 0 si neutre
Missions3 points par mission réussie, 2 missions par joueur
Égalité finaleVictoire partagée

Le matériel de la boîte

La boîte contient 90 grandes cartes Courtisan, au format proche du tarot, réparties en six familles de 15 cartes. Chaque famille a sa couleur et son animal : papillon, crapaud, rossignol, lièvre, cerf et carpe. Dans chaque famille, 11 cartes portent un rôle, signalé par une icône aux quatre coins :

RôleCartes par familleEffet
Noble4Compte pour 2 cartes en fin de partie, à la table comme dans un domaine
Espion2Toujours joué face cachée, personne ne peut le regarder
Assassin2En arrivant, peut éliminer une autre carte de la même zone
Garde3Ne peut pas être éliminé par un assassin
Sans rôle4Aucun effet particulier

S’y ajoutent 20 cartes Mission, 10 blanches et 10 bleues, et un tapis en tissu qui figure la table de la reine, avec une colonne par famille et une colonne centrale pour la reine.

Mise en place

Posez le tapis au centre de la table. Mélangez les 90 cartes Courtisan sans les regarder, puis écartez-en au hasard, face cachée, selon le nombre de joueurs :

JoueursCartes écartéesCartes dans la partie
23060
31872
4684
5090

Distribuez 3 cartes Courtisan à chacun, face cachée : on les regarde sans les montrer. Le reste forme la pioche. Chaque joueur reçoit ensuite deux cartes Mission, une blanche et une bleue, qu’il garde secrètes jusqu’à la fin. Les autres retournent dans la boîte sans être regardées. Le premier joueur est tiré au sort, et l’on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le tour de jeu : trois cartes, trois zones

À votre tour, vous jouez obligatoirement les 3 cartes de votre main, face visible, une dans chacune de ces zones :

  1. À la table de la reine. La carte va dans la colonne de sa famille, au-dessus du tapis pour la pousser vers la lumière, ou au-dessous pour la pousser vers la disgrâce. C’est vous qui choisissez le côté.
  2. Dans votre domaine. La carte se pose devant vous. Elle vous rapportera ou vous coûtera des points selon le statut final de sa famille.
  3. Dans un domaine adverse. La carte se pose devant l’adversaire de votre choix, avec le même effet pour lui.

L’ordre est libre, du moment que chaque zone reçoit une carte. Ensuite, vous piochez 3 nouvelles cartes. Quand la pioche est vide, le tour que vous venez de jouer était votre dernier.

L’ordre libre compte plus qu’il n’y paraît. Avec un assassin en main, vous pouvez par exemple d’abord nettoyer votre domaine d’une carte gênante, puis décider quoi poser à la table en fonction du résultat.

Les rôles en détail

Le noble compte double partout : un noble au-dessus du tapis pèse comme deux cartes dans la majorité, et un noble dans votre domaine vaut +2 ou -2.

L’espion se joue toujours face cachée, quelle que soit la zone. Personne ne peut le regarder une fois posé, pas même le joueur qui l’a joué. À la table de la reine, il ne va pas dans la colonne de sa famille mais dans la colonne centrale de la reine, au-dessus ou au-dessous, pour ne pas trahir sa couleur. Tout le monde sait donc qu’il pousse une famille vers le haut ou vers le bas, sans savoir laquelle.

L’assassin permet, s’il le souhaite, au joueur qui le pose d’éliminer une autre carte de la zone où il arrive : la table de la reine ou le domaine d’un joueur. La carte éliminée sort définitivement de la partie. À la table, il peut viser n’importe quelle carte, quelle que soit sa famille et qu’elle soit au-dessus ou au-dessous. Il peut aussi éliminer un espion, sans le regarder.

Le garde ne peut jamais être éliminé. Une fois posé, il reste jusqu’au décompte.

Fin de partie et décompte des points

La partie s’arrête quand la pioche est vide et que plus personne n’a de carte en main. Le décompte se fait en quatre temps.

  1. Révéler les espions. Tous les espions sont retournés. Ceux de la colonne de la reine rejoignent la colonne de leur famille, du même côté : un espion posé au-dessus reste au-dessus.
  2. Fixer le statut de chaque famille. On compte les cartes au-dessus et au-dessous du tapis, nobles comptés double. Plus de cartes au-dessus : la famille est dans la lumière. Plus au-dessous : elle est en disgrâce. Autant de chaque côté : elle est neutre.
  3. Compter son domaine. Chaque carte d’une famille dans la lumière rapporte 1 point, chaque carte d’une famille en disgrâce en fait perdre 1, et les familles neutres ne comptent pas. Un noble vaut 2 cartes.
  4. Révéler ses missions. Chaque mission dont la condition est remplie rapporte 3 points. Une mission ratée ne coûte rien.

Le plus haut total l’emporte. En cas d’égalité, les joueurs ex aequo se partagent la victoire.

Exemple de décompte

À la table de la reine, en fin de partie :

FamilleAu-dessusAu-dessousStatut
Papillon2 cartes dont 1 noble = 32 cartes = 2Lumière
Cerf2 cartes = 22 cartes = 2Neutre
Carpe1 carte = 11 noble = 2Disgrâce
Lièvre1 espion révélé = 10Lumière

Dans son domaine, Léa a 3 papillons dont un noble, 2 cerfs, 1 carpe et 1 lièvre. Ses papillons rapportent 1 + 1 + 2 = 4 points, ses cerfs ne valent rien puisque la famille est neutre, sa carpe lui coûte 1 point et son lièvre lui en rapporte 1. Elle a réussi une de ses deux missions : 3 points. Total : 4 + 0 - 1 + 1 + 3 = 7 points.

Sans l’espion lièvre, posé au-dessus du tapis dans la colonne de la reine et révélé à la fin, la famille du lièvre aurait été neutre et Léa aurait marqué 6 points. C’est tout l’intérêt des espions : une majorité peut basculer au tout dernier moment.

Une carte passe de +1 à -1 quand sa famille bascule de la lumière à la disgrâce : l’écart est de 2 points par carte, et de 4 pour un noble. Avec quatre cartes d’une même famille devant vous, un seul basculement déplace votre score de 8 points.

Ce qui change selon le nombre de joueurs

Le nombre de cartes écartées est calculé pour que chacun joue le même nombre de tours. En divisant les cartes en jeu par les 3 cartes jouées à chaque tour, on obtient :

JoueursTours par joueurCartes posées à la table de la reineCartes par domaine, en moyenne
2102020, dont 10 données par l’adversaire
382416
472814
563012

Deux conséquences. D’abord, en moyenne, la moitié des cartes de votre domaine y ont été posées par les autres, quel que soit le nombre de joueurs : vous ne choisissez qu’une carte sur deux de votre propre collection. Ensuite, plus on est nombreux, moins on joue de tours et plus la table change entre deux de vos tours. À 2, vous jouez 10 fois et vous savez exactement qui vous a donné chaque carte. À 5, vous ne jouez que 6 fois, et quatre adversaires ont joué entre deux de vos tours.

Ces chiffres ne tiennent pas compte des cartes éliminées par les assassins, qui réduisent un peu les totaux.

Deux versions de la règle circulent

Le PDF de règle qui ressort en tête de Google, hébergé par un marchand, n’est pas celui de la boîte vendue aujourd’hui. Nous avons comparé les deux.

PointPDF en ligne (version antérieure)Livret de la boîte vendue
Cartes Mission1820 (10 blanches, 10 bleues)
Missions distribuées2, sans couleur2, une blanche et une bleue
Points par mission réussie23
Famille à égalitéSeulement dans un exempleÉcrit dans la règle : neutre, sans effet
Support centralPlateauTapis
Familles citées dans l’exempleOiseau, poissonRossignol, carpe

L’ancien exemple contient aussi une coquille : il déclare la famille du poisson neutre, puis ajoute que « dans le cas du poisson, le noble qui compte double fait pencher la balance ». Le livret final corrige en rossignol, la famille en disgrâce de l’exemple. Si votre table hésite sur la valeur des missions, suivez le livret de votre boîte : 3 points dans la version vendue.

Six points de règle souvent mal lus

  1. La famille neutre. Le résumé que Google affiche en tête de recherche ne parle que de lumière et de disgrâce. À égalité, la famille est neutre et ses cartes valent 0, pour tout le monde.
  2. Le nombre de missions. Deux boutiques en ligne écrivent que chaque joueur reçoit « une carte Mission ». La règle en donne deux, une blanche et une bleue.
  3. L’espion donné à un adversaire. La question a été posée sur Tric Trac. Un espion posé dans un domaine y reste, face cachée, jusqu’à la fin. Seuls les espions joués à la table de la reine vont dans la colonne centrale. Au décompte, chacun retourne les siens.
  4. Regarder son espion. C’est interdit, même pour celui qui l’a posé. Il faut se souvenir de ce que l’on a joué.
  5. L’assassin n’est pas obligé de tuer. L’élimination est facultative. Et un assassin posé dans votre propre domaine peut retirer une carte qui vous coûterait des points.
  6. Le noble compte double à la table aussi. Il ne pèse pas seulement dans les domaines : dans une colonne, un noble au-dessus contre deux cartes au-dessous donne une égalité, donc une famille neutre.

Ce que disent les joueurs

Nous avons lu 50 avis et messages : 25 messages dans 3 fils du forum Tric Trac, 18 avis sur Philibert (12 clients, 5 blogueurs, 1 membre de l’équipe Philibert), et 7 tests publiés en français et en anglais. Le jeu est noté 4,4 sur 5 sur Philibert (24 avis) et 7,3 sur BoardGameGeek (près de 5 000 votes). Voici ce qui revient d’une source à l’autre.

Le matériel fait l’unanimité. C’est le point le plus cité : 18 auteurs sur les trois types de sources saluent les illustrations, les grandes cartes et leurs dorures. Une seule cliente trouve la qualité des cartes décevante.

La règle s’explique en cinq minutes. 15 auteurs le soulignent, sur Philibert surtout. Un joueur de Tric Trac qui le sort souvent explique qu’il « parle à tout le monde », joueurs réguliers ou non. Trois tests nuancent : le décompte ne devient clair qu’après une première partie, le temps de voir une collection positive devenir négative.

Le tapis en tissu agace. 9 auteurs signalent qu’il arrive plié ou roulé et ne reste pas à plat. Deux clients conseillent un coup de fer à repasser, sous un torchon. Un client lui met 0 sur 5 pour cette seule raison, tout en jugeant le jeu « très bien ».

Le hasard et le chaos divisent. 11 auteurs disent qu’on contrôle peu la partie, surtout à 4 ou 5 joueurs. Pour les uns, c’est le sel du jeu : un test le classe en jeu d’ambiance plus qu’en jeu de stratégie. Pour d’autres, c’est rédhibitoire : sur Tric Trac, un joueur conseille plutôt Love Letter, un autre passe son tour, et un client de Philibert lui reproche d’obliger à jouer contre les autres plutôt que pour soi.

À deux, l’avis des joueurs contredit la réputation. Six avis de Philibert le recommandent à 2, une cliente le trouvant même plus intéressant à deux, parce que le hasard sur la carte posée chez l’adversaire disparaît. En face, un joueur de Tric Trac lui trouve « aucun sel en dessous de 4 joueurs », et un test anglais le juge jouable à deux mais préfère d’autres jeux pour cette configuration. Les votants de BoardGameGeek le placent au mieux à 4.

Sur Tric Trac, la comparaison qui revient le plus est Harald, citée par trois joueurs. Les avis négatifs sur le fond restent minoritaires : 3 auteurs sur 50.

À qui s’adresse Courtisans ?

À des tables qui aiment les petits coups bas sans élimination, et qui acceptent qu’une partie bascule au dernier tour. Le format court, 6 à 10 tours par joueur, en fait un bon jeu d’ouverture de soirée, comme ceux de notre sélection de jeux rapides. En famille, l’âge de 8 ans tient pour le tour de jeu, mais un adulte aidera souvent au premier décompte : notre page jeux de société en famille donne d’autres pistes dès cet âge.

Si la cour de la reine vous plaît mais que vous voulez encore plus court, Love Letter tient en 21 cartes et se joue lui aussi à la cour. Pour du bluff pur, sans collection, Skull suffit de quelques disques. Et chez le même éditeur, Faraway propose un autre décompte à surprise, révélé à l’envers en fin de partie. D’autres jeux qui font réagir toute la table sont réunis dans notre sélection de jeux d’ambiance, et si vous jouez surtout à deux, voyez nos jeux de société à 2.

Pour un autre jeu de cartes dont le décompte se lit souvent de travers, voyez aussi notre article sur les règles du Skyjo.

Questions fréquentes

C’est quoi, Courtisans ?

Un jeu de cartes de Catch Up Games, sorti en 2024, de 2 à 5 joueurs dès 8 ans. Chaque tour, on joue 3 cartes : une chez soi, une chez un adversaire et une à la table de la reine, pour faire monter ou chuter les six familles de la cour. Le score dépend du statut des familles dont on a des cartes.

Combien de temps dure une partie ?

Environ 20 minutes. Chaque joueur joue 10 tours à 2, 8 à 3, 7 à 4 et 6 à 5.

Courtisans se joue-t-il bien à 2 ?

La règle le prévoit, en écartant 30 cartes. Les avis sont partagés : six clients de Philibert le recommandent à deux, un joueur de Tric Trac le trouve fade sous 4 joueurs. À deux, la carte « adverse » va toujours au même joueur, ce qui rend la partie plus calculable.

Que se passe-t-il si une famille est à égalité ?

Elle est neutre : ses cartes ne rapportent ni ne coûtent de points, dans tous les domaines. Les nobles comptent double dans ce calcul.

Combien rapporte une carte Mission ?

3 points si sa condition est remplie, rien sinon, d’après le livret de la boîte vendue. Une version antérieure du PDF, encore en ligne, indique 2 points.

Existe-t-il une extension ?

Oui : Diplomates et Confidents ajoute 18 cartes et deux nouveaux rôles, et permet de jouer jusqu’à 6. Sa règle n’est pas traitée dans cet article.

Les jeux cités dans cet article

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