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Notre méthode

Captain Flip

Captain Flip : règles du jeu, extension Kraken et avis des joueurs

Captain Flip de PlayPunk : la règle pas à pas, les personnages et les plateaux en tableau, l'extension Dans la gueule du Kraken, son mode solo et 112 avis.

Partie de Captain Flip à quatre sur le plateau A du bateau pirate : tuiles Personnage posées en colonnes, pièces au centre, sac en tissu bleu et Carte au Trésor
Une partie à quatre sur le plateau A, avec les pièces, le sac et la Carte au Trésor. Visuel PlayPunk (kit presse).

Captain Flip est un jeu de pose de tuiles de PlayPunk, pour 2 à 5 joueurs dès 8 ans, en 20 minutes : à votre tour, vous piochez une tuile Personnage dans un sac, vous la gardez ou vous la retournez pour prendre le personnage de l’autre face, puis vous la placez en bas d’une colonne de votre bateau. La partie s’arrête à la fin du tour de table où quelqu’un remplit sa quatrième colonne, et le pirate qui a le plus de pièces gagne.

Le jeu de Paolo Mori et Remo Conzadori, illustré par Jonathan Aucomte, est sorti début 2024. Il a été nommé au Spiel des Jahres 2024 et à l’As d’Or 2025. Cette page suit le livret de PlayPunk et les règles de ses extensions, téléchargées sur le site de l’éditeur. Vous y trouverez la règle, les neuf personnages et les cinq plateaux en tableau, ce que vaut vraiment un « flip » en chiffres, les points de règle que plusieurs sites résument mal, l’extension Dans la gueule du Kraken colonne par colonne avec son mode solo, Isla Bomba et les tuiles Dauphin et Bouteille à la mer, puis l’avis des joueurs d’après 112 avis et messages lus sur Tric Trac, Philibert, Ludum et quatre sites de test.

Captain Flip en bref

Point de règleCe que dit le livret
Joueurs2 à 5
Âge8 ans et plus
Durée20 minutes
Matériel72 tuiles Personnage double face, 58 jetons Pièces, 1 Carte au Trésor, 1 sac, 3 aides de jeu, 10 plateaux Aventure double face
Personnages9, présents 16 fois chacun, jamais deux fois sur la même tuile
À votre tourPiocher, garder ou retourner (une seule fois), placer en bas d’une colonne, appliquer l’effet
PlacementToujours la case vide la plus basse d’une colonne
Fin de partieUne joueuse complète 4 colonnes : on finit le tour de table
VictoireLe plus de pièces ; à égalité, la Carte au Trésor départage
Danger3 Canonnières ou plus en fin de partie : vous perdez

Le matériel de la boîte

La boîte contient 72 tuiles Personnage. Chacune porte deux personnages différents, un par face. Il y a neuf personnages, et chacun apparaît 16 fois. S’y ajoutent 58 jetons Pièces de valeur 1, 3, 5 et 10, un grand jeton Carte au Trésor, un sac en tissu, trois aides de jeu (les personnages d’un côté, les plateaux de l’autre) et dix plateaux Aventure double face.

Ces dix plateaux donnent quatre décors, A, B, C et D, en cinq exemplaires : tout le monde joue sur le même plateau pendant une partie. Dans chaque décor, un des cinq plateaux porte un drapeau pirate en haut à gauche : il désigne la première joueuse.

Un détail pour ceux qui comptent leurs pièces au déballage : la page du jeu sur le site de PlayPunk annonce 40 pièces, le livret 58 jetons. Espritjeu et Nos Jeux de Société reprennent le chiffre du livret.

Mise en place

  1. Mettez toutes les tuiles Personnage dans le sac.
  2. Posez les pièces et la Carte au Trésor au centre de la table.
  3. Pour une première partie, donnez au hasard un plateau A à chaque joueuse, en gardant celui au drapeau pirate dans la sélection. Ensuite, choisissez ensemble le plateau A, B, C ou D de la partie.
  4. Placez les aides de jeu entre les joueurs.

La partie tourne dans le sens horaire, à partir de la joueuse au drapeau pirate.

Le tour de jeu

Votre tour suit quatre étapes, dans l’ordre.

  1. Piochez une tuile au hasard dans le sac, en ne regardant qu’une seule face.
  2. Gardez ce personnage, ou flippez la tuile : vous la retournez et vous êtes obligé de garder le personnage de l’autre face.
  3. Placez la tuile sur la case vide la plus basse de la colonne de votre choix.
  4. Appliquez l’effet immédiat du personnage, s’il en a un. Puis, si la tuile occupe la case la plus haute de sa colonne, prenez le bonus imprimé à cet endroit du plateau.

Une colonne ne commence pas forcément sur la ligne du bas, et une ligne peut contenir un espace vide. Deux cases ne sont adjacentes que côte à côte ou l’une au-dessus de l’autre : ni en diagonale, ni de part et d’autre d’un espace.

Les neuf personnages

Sur les tuiles, une zone jaune signale un effet immédiat, une zone grise un effet de fin de partie.

PersonnageQuandEffet
CartographeImmédiatPrenez la Carte au Trésor et posez-la près de votre plateau
NavigatriceImmédiat2 pièces par Cartographe sur votre plateau
CuistotImmédiat1 pièce par personnage sur sa ligne, lui compris
CanonnièreImmédiat et fin5 pièces tout de suite ; 3 Canonnières ou plus en fin de partie et vous perdez
SingeImmédiat1 pièce, puis retournez une tuile adjacente et appliquez l’effet du personnage révélé
PerroquetImmédiat et finPiochez et jouez une nouvelle tuile ; -1 pièce en fin de partie
MousseFin1, 4, 9, 16 ou 25 pièces selon que 1, 2, 3, 4 ou 5 colonnes contiennent au moins un Mousse
CharpentièreFin3 pièces s’il n’y a aucune Canonnière ni sur sa ligne ni dans sa colonne
VigieFin4 pièces si aucun personnage n’est au-dessus d’elle dans sa colonne

La Carte au Trésor rapporte 1 pièce à la fin de chacun de vos tours, tant que vous l’avez. Elle passe au dernier joueur qui pose un Cartographe.

Les cinq plateaux : ce que chacun récompense

Les plateaux A à D sont dans la boîte, le plateau E est celui de l’extension. Ils ne changent pas la règle, seulement les bonus en haut des colonnes.

PlateauDécorCe qu’il récompense
ALe bateau pirateBonus fixes : 3 pièces, 5 pièces, la Carte au Trésor
BLe krakenLa course : la première à atteindre le haut d’une colonne prend le gros bonus (6, 4, 2 ou 1 pièce), les suivantes le petit. Sauf la colonne d’une seule case : la première n’y gagne rien, les suivantes 2 pièces
CLe radeauLa composition, comptée en fin de partie : 6 pièces si une colonne n’a que des personnages identiques, 4 si une autre n’a que des personnages différents, plus la Carte au Trésor
DL’île déserte3 pièces, 2 pièces par colonne remplie, 1 pièce par personnage différent dans une colonne, et une case qu’il faut payer 1 pièce pour occuper
EDans la gueule du Kraken (extension)La composition, mais tout de suite : bonus immédiats pour des colonnes identiques ou toutes différentes

Le plateau B a quinze cases réparties en colonnes de 2, 3, 5, 1 et 4 cases. La colonne d’une case se remplit dès le premier tour, mais celle qui y pose une tuile en premier ne touche rien : mieux vaut laisser un adversaire ouvrir. Le test de Plateau Marmots résume ce plateau à « des pièces suivant ta rapidité de remplissage » ; c’est vrai pour quatre colonnes sur cinq.

Ludovox conseille de ne pas s’arrêter au plateau A, « le plus familial ». Nous sommes d’accord : c’est sur C et E que la question « je garde ou je retourne ? » devient intéressante, parce qu’un mauvais personnage ne coûte pas seulement des pièces, il casse une colonne.

Flipper ou garder : ce que disent les chiffres

Le livret ne le dit pas, mais sa composition permet de faire le calcul. Neuf personnages présents 16 fois, cela fait 144 faces sur 72 tuiles. Comme une tuile ne porte jamais deux fois le même personnage, chacun se trouve sur 16 tuiles différentes.

  • Vous cherchez un personnage précis, un Mousse pour une nouvelle colonne par exemple : 16 tuiles sur 72 le portent, soit 22 % de chances par pioche. Si la face visible n’est pas un Mousse, retourner la tuile vous le donne une fois sur huit (12,5 %) en début de partie.
  • Vous avez peur de la Canonnière : même calcul. Quand la face visible n’est pas une Canonnière, il y en a une derrière une fois sur huit en moyenne. Le risque est réel, sans être énorme.
  • Le Mousse rapporte de plus en plus : 1 pièce pour une colonne, 9 pour trois, 25 pour cinq. Le cinquième Mousse de la bonne colonne vaut à lui seul 9 pièces, presque deux Canonnières sans le danger.

Ces pourcentages bougent au fil de la partie, à mesure que les tuiles sortent du sac. Un joueur attentif retient aussi les deux faces des tuiles déjà posées : c’est ce qui rend le Singe redoutable, puisqu’il retourne une tuile dont on connaît le verso.

Exemple de tour

Lily joue sur le plateau A. Elle a déjà une Canonnière dans sa deuxième colonne, posée plus tôt pour 5 pièces, et une deuxième ailleurs. Une troisième la ferait perdre.

Elle pioche et voit un Cuistot. Là où elle peut le poser, la ligne ne compte que deux personnages : 3 pièces avec lui, c’est peu. Elle flippe. Derrière, un Singe. La case vide la plus basse de sa première colonne touche sa Canonnière : elle y pose le Singe. Elle prend 1 pièce, puis retourne la Canonnière. Au verso, un Perroquet : elle applique son effet, pioche et joue une nouvelle tuile.

Bilan du tour : 1 pièce, une tuile de plus posée, et une Canonnière en moins sur le plateau, alors que les 5 pièces gagnées en la posant restent acquises. Le Perroquet lui coûtera 1 pièce en fin de partie. C’est la combinaison que les tests citent le plus, et la seule façon de se débarrasser d’une Canonnière.

Fin de partie et décompte

Quand une joueuse complète sa quatrième colonne, la partie continue jusqu’à ce que la dernière joueuse ait joué, celle assise à droite de la joueuse au drapeau pirate. Tout le monde joue donc le même nombre de tours. Si c’est la dernière joueuse qui complète sa quatrième colonne, la partie s’arrête aussitôt.

Chacun applique ensuite les effets de fin de partie de ses personnages, et les bonus de fin de partie du plateau C si vous l’avez joué. Le livret conseille de compter colonne par colonne, de gauche à droite.

Prenons un plateau en fin de partie. 21 pièces gagnées en cours de route. Des Mousses dans 4 colonnes : 16 pièces. Deux Vigies sans personne au-dessus : 8 pièces. Une Charpentière qui a une Canonnière dans sa colonne : rien. Un Perroquet : -1. Total, 44 pièces. À égalité, la joueuse qui possède la Carte au Trésor gagne ; sinon, la victoire est partagée.

Sept points de règle à bien lire

  1. La partie ne s’arrête pas dès la quatrième colonne. Le Pion Magique écrit que « la manche se termine lorsqu’un joueur a complété quatre colonnes », et Espritjeu dit la même chose. Il n’y a qu’une manche, et on finit le tour de table. Nos Jeux de Société et la FAQ de Ludum oublient aussi ce dernier tour.
  2. Trois Canonnières ne font perdre qu’à la fin. Vous pouvez en avoir trois en cours de partie et en retourner une avec un Singe avant la fin, comme le précise Nos Jeux de Société.
  3. Un Singe isolé ne retourne rien. Le livret le dit dans sa FAQ : posé sans tuile adjacente, son effet de retournement ne s’applique pas. Un Singe peut aussi en révéler un autre, et la chaîne continue.
  4. La Carte au Trésor paie à la fin de votre tour, pas à chaque tour. La règle de la tuile Dauphin le confirme : un joueur qui récupère la Carte pendant le tour d’un autre ne touche pas sa pièce tout de suite.
  5. Un Cartographe reste utile si vous avez déjà la Carte. Le livret le précise : chaque Navigatrice rapporte 2 pièces par Cartographe.
  6. « Le kraken » de la boîte n’est pas l’extension. Le plateau B s’appelle déjà « le kraken » sur l’aide de jeu. L’extension s’appelle Dans la gueule du Kraken et porte la lettre E. Ludovox l’appelait « la bouche du kraken », et la règle solo de l’extension parle du « Plateau B (le Kraken) » : il s’agit bien du plateau de base.
  7. Le perroquet fait jouer une tuile complète. On pioche, on peut flipper, on place et on applique l’effet, comme un tour normal. Le livret le montre avec Lily dans son premier exemple.

Dans la gueule du Kraken : l’extension

C’est une petite boîte de cinq plateaux Aventure identiques, tous du décor E, pour que cinq joueurs puissent l’utiliser ensemble, et une règle multilingue. Elle ne contient ni tuiles ni pièces : il faut la boîte de base. Ludovox la décrivait en février 2024 comme un plateau goodie, absent de la boîte ; elle est vendue depuis comme mini-extension.

Le plateau E compte quinze cases, comme le plateau B. Voici ce que donne le haut de chaque colonne, lu sur la règle de PlayPunk :

ColonneCasesBonus quand la colonne est complète
144 pièces
22La Carte au Trésor, si les personnages de la colonne sont tous identiques
33Retournez un personnage au choix de votre plateau et appliquez son effet, s’ils sont tous différents
43Piochez et jouez une nouvelle tuile, s’ils sont tous identiques
53 (à partir de la 2e ligne)3 pièces

La colonne 2 est la plus tentante : deux personnages identiques suffisent pour la Carte au Trésor, qui rapporte ensuite 1 pièce par tour. Une fois la première tuile posée, chaque pioche vous donne le même personnage dans 22 % des cas, en début de partie, si vous retournez la tuile quand la bonne face n’est pas visible. La colonne 3 demande l’inverse, et son flip au choix permet d’aller retourner une Canonnière n’importe où sur le plateau, sans dépendre de la position d’un Singe.

Le mode solo

La règle de l’extension ajoute un mode solo jouable sur tous les plateaux. Les changements :

  • Quand vous devez prendre la Carte au Trésor et que vous l’avez déjà, vous la remettez au centre. Sinon, vous la prenez. Elle rapporte toujours 1 pièce à la fin de votre tour.
  • Sur le plateau B, vous êtes considéré comme la première joueuse pour vos deux premières colonnes, puis jamais.
  • La partie s’arrête à la fin du tour où vous complétez votre quatrième colonne.

Votre score se lit sur une échelle : Rat d’eau douce sous 30 pièces, Moussaillon de 31 à 40, Matelot de 41 à 50, Officier de 51 à 55, Amiral de 56 à 60, Légende des Mers à 61 et plus. La version française écrit « Moins de 30 pièces », ce qui ne classe pas un score de 30 pile ; la version anglaise dit « 30 coins or less ». Comptez 30 en Rat d’eau douce.

Nos Jeux de Société présente encore ce mode solo comme un goodie réservé à certaines boutiques. Il est dans la boîte Dans la gueule du Kraken.

Isla Bomba, Dauphin, Bouteille à la mer : les autres ajouts

Isla Bomba est la deuxième extension, sortie en avril 2026. Elle contient dix plateaux double face pour quatre nouveaux plateaux (le bathyscaphe, la prison, l’observatoire et Isla Bomba), cinq nouvelles Cartes au Trésor avec chacune un effet (Maudite, Enflammée, du Parieur, du Kraken, des 4 vents), une sixième vierge et six pièces. Certains plateaux font voler des pièces au voisin ou demandent de poser deux tuiles dans des cellules de prison avant la partie. C’est l’extension qui change le plus le jeu, et c’est elle que les joueurs recommandent.

La tuile Dauphin se mélange aux tuiles du sac. Quand vous la piochez, chaque joueur, en commençant par vous, retourne une tuile de son plateau et applique l’effet révélé ; le Dauphin retourne dans la boîte et vous piochez une nouvelle tuile.

La Bouteille à la mer fonctionne de la même façon, mais vous donne une nouvelle Carte au Trésor tirée au hasard dans la boîte. Sa règle parle de l’observatoire d’Isla Bomba et suppose des Cartes au Trésor en réserve dans la boîte : celles d’Isla Bomba. Un joueur peut alors en posséder trois à la fois.

AjoutContenuPour qui
Dans la gueule du Kraken5 plateaux E, mode soloLes joueurs solo, ou qui ont usé les quatre plateaux
Isla Bomba4 plateaux, 5 Cartes au Trésor + 1 viergeCeux qui trouvent le jeu répétitif
Dauphin1 tuileAjoute un retournement pour tout le monde
Bouteille à la mer1 tuileÀ jouer avec Isla Bomba

Ce que disent les joueurs

Nous avons lu 112 avis et messages : 72 messages du forum Tric Trac (le fil consacré au jeu, 39 messages, et 33 messages de 25 joueurs dans d’autres discussions), 7 avis notés sur Tric Trac, 15 avis sur Philibert pour le jeu et l’extension Kraken, 9 sur Ludum, 4 sur Jeux de NIM et Espritjeu, et quatre tests (Nos Jeux de Société, Ludovox, Plateau Marmots, Jeux de NIM) avec un commentaire de lecteur. Voici ce qui revient.

Il s’explique en deux minutes et on enchaîne les parties. C’est le point le plus partagé, par plus de quinze auteurs. Nos Jeux de Société parle d’une règle lue et comprise en moins de deux minutes, un joueur de Tric Trac le sort « quand on a 10-15 minutes devant nous », et un autre a dépassé les 100 parties.

Il marche avec des enfants plus jeunes que l’âge de la boîte. Sept sources le jouent avec des enfants de 5 à 7 ans, dont une nièce de fin de maternelle qui jouait presque sans aide. Deux bémols reviennent : un enseignant de CM1 constate que le décompte final pose problème à ses élèves, et un parent trouve la manipulation des tuiles pénible pour les tout-petits.

Le hasard divise. Sept avis le trouvent trop présent, jusqu’à la frustration ; un client de Philibert lui met 2 sur 5 pour cette raison. Cinq autres répondent que le placement compte plus que le tirage. Sur Tric Trac, un joueur parle d’un « jeu abstrait bien déguisé », un autre écrit que le hasard n’est pas frustrant parce qu’on peut s’adapter en plaçant ou en retournant la tuile.

On joue chacun dans son coin. Cinq sources regrettent le peu d’interaction, Plateau Marmots compris, qui adore pourtant le jeu. Seuls la Carte au Trésor, la course aux bonus du plateau B et le moment de finir la partie font regarder le bateau des autres.

Le nombre de joueurs fait débat. Trois avis trouvent le jeu long à 5, avec de l’attente entre les tours ; un joueur de Tric Trac le préfère à 3 qu’à 2. Plateau Marmots et Nos Jeux de Société le trouvent bon de 2 à 5, et un avis de Jeux de NIM très bon à deux. Notre lecture : à 5, chaque tour reste rapide, mais vous attendez quatre tours avant le vôtre.

La lassitude guette les joueurs réguliers. Six auteurs disent s’en être lassés ou ne plus y revenir ; sur Tric Trac, l’un des avis les plus sévères parle d’une impression de boucle. Un joueur qui l’apprécie écrit que sans Isla Bomba, le jeu devient vite lassant.

Dans la gueule du Kraken déçoit. Huit avis la jugent dispensable : un seul plateau, imprimé d’un seul côté alors que ceux de la boîte sont double face, pour un prix jugé trop élevé. Un client de Philibert y voit « un goodie pas une extension ». Deux avis seulement la recommandent, dont un blogueur pour ses nouveaux gains et son mode solo. Isla Bomba, à l’inverse, reçoit des avis positifs des trois joueurs qui en parlent.

Sur Board Game Arena, les avis s’inversent. Deux joueurs le préfèrent en ligne, deux autres le trouvent plus frustrant ou pénible à suivre à l’écran.

Captain Flip est-il fait pour vous ?

Oui si vous cherchez un jeu de 20 minutes à sortir en famille, avec des enfants dès 6 ou 7 ans habitués aux jeux, ou entre deux jeux plus longs. Le principe se comprend tout de suite, et les plateaux C et E donnent de vrais choix une fois le plateau A maîtrisé. Vous trouverez d’autres jeux de ce format dans nos sélections de jeux de société en famille, de jeux rapides et de jeux pour 8 ans.

Non si le hasard vous agace ou si vous voulez gêner vos adversaires. Pour la même construction de plateau avec plus de contrôle, Kingdomino fait choisir ses dominos dans une rangée visible, et Akropolis fait bâtir une cité en hauteur avec un chantier commun. Si c’est le frisson de la carte retournée qui vous plaît, notre article sur les règles du Skyjo en décrit un autre, à jouer jusqu’à 8. Et si vous aimez la patte de PlayPunk, Zenith, son deuxième jeu, est un duel plus tactique à partir de 10 ans.

Quant aux extensions : prenez Isla Bomba si vous jouez souvent, Dans la gueule du Kraken seulement pour le mode solo. Le livret de base, celui des extensions et des tuiles sont téléchargeables gratuitement sur la page Ressources du site de PlayPunk.

Questions fréquentes

Comment jouer à Captain Flip ?

Piochez une tuile dans le sac en ne regardant qu’une face. Gardez ce personnage ou retournez la tuile, une seule fois, pour prendre celui de l’autre face. Posez-la sur la case vide la plus basse d’une colonne et appliquez son effet. Quand quelqu’un a rempli quatre colonnes, on finit le tour, on compte les effets de fin de partie, et le plus riche gagne.

Que se passe-t-il avec trois Canonnières ?

Si vous en avez trois ou plus à la fin de la partie, vous perdez, quel que soit votre nombre de pièces. En cours de partie, vous pouvez en retourner une avec un Singe, ou avec le bonus de la colonne 3 du plateau E.

Peut-on jouer à Captain Flip seul ?

Pas avec la boîte de base, prévue de 2 à 5. Le mode solo officiel est dans l’extension Dans la gueule du Kraken : il se joue sur tous les plateaux et classe votre score de Rat d’eau douce à Légende des Mers.

Quelle extension de Captain Flip choisir ?

Isla Bomba si vous voulez renouveler le jeu : quatre plateaux et cinq Cartes au Trésor aux effets différents. Dans la gueule du Kraken n’ajoute qu’un plateau et le mode solo.

Qu’est-ce que la tuile Dauphin de Captain Flip ?

Une tuile bonus que l’on mélange aux autres. Celui qui la pioche fait retourner une tuile de son plateau à chaque joueur, lui compris, avec l’effet du personnage révélé, puis rejoue.

Combien de temps dure une partie ?

20 minutes selon la boîte. Nos Jeux de Société compte à peine 10 minutes à deux, un avis de Jeux de NIM de 20 à 40 minutes selon le nombre de joueurs.

Les jeux cités dans cet article

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